क्या हिंसक वीडियो गेम हत्या में योगदान देता है?

विभिन्न ब्रिटेन के समाचार पत्रों की रिपोर्ट है कि शिक्षक ने शिक्षक को मार डालने के लिए अभद्र अभियुक्त को मारने के आरोप में एक हिंसक वीडियो गेम का प्रशंसक है जो कैलकफीरेज "मरने के लिए तैयार" के साथ पदोन्नत है।

एएन मगुइर एक 61 वर्षीय शिक्षक थे, जिसने 28 अप्रैल 2014 को स्पैनिश सबक पढ़ाने के दौरान ब्रिटेन में मौत की सजा दी थी। हत्याकांड जब 15 वर्ष का था, और 3 नवंबर 2014 को उसके जीवन के लिए जेल में बंद कर दिया गया था।

Raj Persaud
स्रोत: राज पर्सास

आरोपी ने जाहिरा तौर पर 'डार्क सोल्स 2' से अवशोषित किया, जिसमें एक शापित चरित्र को मारने के लिए मध्ययुगीन हथियार का इस्तेमाल होता है। पुलिस यह पुष्टि करती है कि संदिग्ध की ऑनलाइन गतिविधियों की जांच की गई। वीडियो गेम के भविष्य के कानूनी विनियमन की संभावना 10 डाउनिंग स्ट्रीट से एक घोषणा द्वारा उठाई गई: 'एन मैगुरे की हत्या के दोहराने को रोकने के लिए हर संभव प्रयास करना'।

वीडियो गेम्स का विनियमन या प्रतिबंध मध्यम आयु वर्ग के मतदाताओं के साथ मौलिक लोकप्रिय हो सकता है, जो कि शायद, रिफ्लेक्साइज़, युवाओं के अस्वीकार करते हैं। और युवा मतदान नहीं करते हैं।

हिंसक वीडियो गेम और असली दुनिया के आक्रामकता के बीच के संबंध में दुनिया के अग्रणी अधिकारियों में से एक इंसब्रुक विश्वविद्यालय के मनोवैज्ञानिक टोबीस ग्रिटेमेयर ने एक नए अध्ययन के परिणाम प्रकाशित किए हैं, 'वीडियो गेम खेलने के दौरान हिंसा के गहन कृत्य दैनिक बनाते हैं। जीवन आक्रामकता अहानिकर दिखाई देती है: एक नई तंत्र '

'जर्नल ऑफ एक्सपेरिमेंटल सोशल साइकोलॉजी' में प्रकाशित एक विरोधाभास से प्रेरित था – खिलाड़ी आम तौर पर इनकार करते हैं कि हिंसक कंप्यूटर गेम उन्हें आक्रामक बना देते हैं, फिर भी ग्रिटमेयर बताते हैं कि आक्रामक जुआ खेलने के साथ, पिछले मनोवैज्ञानिक अकादमिक अनुसंधान की हालिया व्यापक समीक्षा से पता चलता है शत्रुतापूर्ण विचारों, मूड और व्यवहार के साथ लिंक

कई मनोवैज्ञानिक मानते हैं कि विवेकपूर्ण खिलाड़ियों ने खिलाड़ियों को दुश्मनों को उखाड़ दिया और खिलाड़ियों को बर्बरता से बुलाया। लेकिन जो लोग खेल शुरू करने से पहले शत्रुतावादी थे, उनके मनोरंजन के लिए उन्हें आकर्षित करने के लिए कितना प्रभाव पड़ा?

कई हिंसक वीडियो गेम में, ग्रिटमेयर बताते हैं, खिलाड़ियों ने संभवतः कई पीड़ितों को मारने के लिए बंदूकें या मिसाइल जैसे हथियारों का इस्तेमाल किया है। मनोवैज्ञानिक का तर्क है कि खेल खेलने के दौरान इस तरह के गंभीर मेहेम होने के बाद, वास्तविक जीवन की घटनाओं जैसे कि चिल्लाने, या दूसरों को ढंकना, अपेक्षाकृत गैर आक्रामक के रूप में माना जा सकता है। इसके विपरीत, जो लोग हिंसक वीडियो गेम का सामना नहीं करते हैं वे दैनिक जीवन आक्रामकता को ज्यादा शत्रुतापूर्ण मानते हैं।

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स्रोत: राज पर्सास

हम आम तौर पर अपने आप को आवेगों को अपमानित करने से रोकते हैं। हालांकि, जब ऐसी इच्छाओं को अपेक्षाकृत हानिरहित के रूप में देखा जाता है, तो आवेग कम होने की संभावना नहीं है। उदाहरण के लिए, वास्तविक जीवन विवाद में एक थप्पड़ मारना (वीडियो गेम खेलने के दौरान) की तुलना में अहानिकर दिखाई दे सकता है, और इसलिए आप वास्तविक जीवन में पंच की कमी को रोक सकते हैं।

यह तुलना सिद्धांत बताता है कि वीडियो गेम खेलने के दौरान गहन हिंसक कृत्यों का प्रदर्शन करने से बाद के वास्तविक-विश्व व्यवहार के गंदेपन को कम किया जाता है। बदले में यह पक्षपातपूर्ण धारणा आक्रामकता की संभावना बढ़ जाती है।

ग्रिटमेयर के प्रयोगों में पाया गया कि वीडियो गेम खेलने के दौरान हिंसा के गहन कृत्य करने के बाद, अपना दैनिक जीवन आक्रामक व्यवहार अपेक्षाकृत हानिरहित होता है।

लेकिन क्या हिंसक खेल आपको असली दुनिया में दूसरों के लिए और अधिक आक्रामक खेलेंगे? मनोविज्ञान प्रयोगशाला में शत्रुता व्यक्त करने के नैतिक अवसर को कैसे तैयार किया गया, यह देखकर हल किया गया कि कितनी गर्म मिर्च सॉस गेम खिलाड़ियों ने बाद में किसी अन्य व्यक्ति को दिलाई।

प्रतिभागियों ने एक यादृच्छिक नियत हिंसक (वोल्फैंस्टीन) या तटस्थ (टेट्रिस) वीडियो गेम को 15 मिनट के लिए खेला, फिर उन्हें कहा गया कि सॉस को एक और विपणन अध्ययन के संदर्भ में परीक्षण किया जाएगा, उन लोगों द्वारा, जिन्होंने नहीं किया था, उन्हें गर्म मिर्च सॉस का प्रबंध करने के लिए कहा गया गर्म मसालों की तरह

गेमर को तब गर्म मिर्च के सॉस के 5 मिलीलीटर और 100 मिलीलीटर के बीच छह बोतल दिखाए गए थे, जिसे एक को प्रशासित करने के लिए कहा जा रहा था। उन्हें आगे बताया गया था कि टेस्टर्स को सभी का उपभोग करना होगा, और वे कभी नहीं सीखेंगे कि किसने प्रशासित किया

तटस्थ हालत में उन लोगों की तुलना में, जो कि जुझारू खेल खेलते थे, वे दूसरों के लिए मिर्च का इस्तेमाल करने के लिए अधिक आक्रामक थे।

टोबियास ग्रिटेमियर ने निष्कर्ष निकाला है कि उनके प्रयोगों ने एक ऐसी हिंसक वीडियो गेम खेलने के बाद कम आक्रामक के रूप में माना जाता है, जैसे कि दूसरों की चीजों को बल, या अपमान से लेना जैसे कृत्य प्रकट करते हैं। हिंसक वीडियो गेम खेलने के बाद बढ़ते आक्रामक व्यवहार के कारण इसका आक्रामक रूप से आकलन करने वाला यह पक्षपातपूर्ण धारणा है।

लेकिन इससे पहले कि वीडियो गेम को हाथ से निंदा की जाती है, यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि मनोवैज्ञानिक खेल के प्रभाव के नाटकीय ढंग से खेल के प्रभाव के आधार पर, और यह कैसे खेला जाता है, पर निर्भर करता है।

हकदार एक और नए अध्ययन, 'सहकारी गेमिंग का प्रभाव और बाद में सहज रूप से मदद करने वाले व्यवहार पर अवतार अनुकूलन' में पाया गया कि उस गेम प्ले मोड में सहयोग करने वाले प्रतिभागियों ने, जो प्रतिस्पर्धा में थे, उनके मुकाबले बाद में संयोजक द्वारा अधिक से अधिक पेन लगाए गए थे।

अध्ययन के लेखक, इगोर डॉल्गोव, विलियम ग्रेव्स, मैथ्यू नेरेनट्स, जेरेमी श्वार्क, और ब्रूक्स वोल्कमैन, ने भी कभी-कभी उन लोगों के लिए एक अधिक सकारात्मक प्रभाव पाया जो कस्टम या सामान्य अवतार (खेल के वातावरण में खिलाड़ियों के डिजिटल अभ्यावेदन) का उपयोग करते थे।

न्यू मैक्सिको स्टेट यूनिवर्सिटी में आधारित लेखकों ने बताया कि पिछला अनुसंधान में अवतार अनुकूलन अम्ली फासी है जो आक्रामक वीडियो गेम खेलने से जुड़े अन्य लोगों के लिए नकारात्मकता है। अन्य मनोवैज्ञानिकों ने अनुमान लगाया है कि अवतार अनुकूलन और इसी प्रकार के आभासी वास्तविकता गेमिंग अनुभव 'आभासी खुद' के उद्भव के लिए अग्रणी हो सकते हैं। गेमर अपने वास्तविक जीवन में विरोधाभासी व्यक्तित्व बनने के साथ प्रयोग कर रहे हैं। हम इस पर व्यवहार के संभावित दीर्घकालीन प्रभाव को अभी तक नहीं जानते हैं।

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स्रोत: राज पर्सास

हालांकि, इगोर डॉल्गोव, ब्रूक्स वोल्कमेन और उनके सहयोगियों ने अपने अध्ययन में बताया है कि 2012 के लिए एंटरटेनमेंट रिटेलर्स एसोसिएशन ब्रिटेन की रिपोर्ट से पता चलता है कि वीडियो गेम के खिताब में ऑनलाइन मीडिया की बिक्री का 53% और कुल मीडिया बाजार का लगभग 40% हिस्सा है उदाहरण के लिए, डीवीडी, ब्लू-रे, फाईस्ट टाइम के लिए डिजिटल डाउनलोड)। और वे यह भी बताते हैं कि लगभग 90% बच्चे और किशोर वीडियो गेम नियमित रूप से खेलते हैं, इसलिए इन मनोरंजनों के व्यवहार के भविष्य पर भारी प्रभाव पड़ सकता है।

लेखकों का मानना ​​है कि उनके निष्कर्षों और दूसरों का सुझाव है कि गेम संरचना, विशेष रूप से चाहे किसी खेल में सहयोग शामिल हो, खेल सामग्री से भविष्य के व्यवहार के लिए अधिक प्रभाव पड़ता है। उन्होंने यह निष्कर्ष निकाला है कि बहु-खिलाड़ी जुआ खेलने के विश्वव्यापी उभरने में भी अप्रत्याशित सकारात्मक-सामाजिक लाभ प्राप्त हो सकते हैं।

टोबियास ग्राइटेमेयर बताते हैं कि मानव चोट और मौत के अल्ट्रावियोन्ट वीडियो गेम के चित्रण कभी अधिक यथार्थवादी होते जा रहे हैं। दैनिक जीवन आक्रमण इन नए खेलों में अनुभव की तुलना में अधिक भयावह दिखाई दे सकता है। इसलिए आक्रामक व्यवहार पर अल्ट्रावियोन्ट वीडियो गेम्स के प्रभाव इसलिए भी अधिक स्पष्ट हो सकते हैं।

ट्विटर पर डॉ राज पर्सास का पालन करें: www.twitter.com/@DrRajPersaud

राज पर्साद और पीटर ब्रुगेन रॉयल कॉलेज ऑफ साइकोट्रिस्ट्स के लिए संयुक्त पॉडकास्ट एडिटर्स हैं और अब भी आईट्यून्स और Google Play स्टोर पर 'राज पर्सेड इन वार्तालाप' नामक एक निशुल्क ऐप है, जिसमें मानसिक में नवीनतम शोध निष्कर्षों पर बहुत सारी जानकारी शामिल है स्वास्थ्य, दुनिया भर के शीर्ष विशेषज्ञों के साथ साक्षात्कार

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