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क्या हमारी स्क्रीन हमें अपराध से बचा रही है?

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रविवार 9 फरवरी, 1 9 64 को, द बीटल्स ने अपने अमेरिकी टेलीविजन पदार्पण किया। द एड सुलिवन शो पर उनकी उपस्थिति ने अनुमानित श्रोताओं को 73 मिलियन आकर्षित किया। शाम 8 बजे से 9 बजे के बीच, जब शो प्रसारित हुआ, कई समाचार रिपोर्टों ने दावा किया कि पूरे देश में किशोर अपराध की कोई घटना नहीं हुई है। न्यूज़वीक के संपादक, बीएफ हेनरी, ने दावा किया कि "घंटे के दौरान चोरी के रूप में इतनी ज्यादा चोरी नहीं हुई"। यह अपोकिफिफल कहानी, बहुत कम से कम, तर्क के स्पष्ट मजबूर तर्क को दर्शाती है कि जब कोई गतिविधि इतनी मनोरंजक होती है तो यह लोगों को अन्य प्रकार की गतिविधि जैसे कि अपराध के रूप में शामिल करने से रोक सकती है

इस विषय पर एक सट्टा ब्लॉग पोस्ट से प्रेरित होकर, मेरे दोस्त और सहयोगी डॉ। माइक सटन ने निराश करने में असफल रहे कि क्या सटन और मैंने अपराध प्रतिस्थापन हाइपोथीसिस को बुलाया है। हमने हाल ही में जर्नल एजुकेशन एंड हेल्थ में एक छोटा सा पेपर प्रकाशित किया है, जिसमें युवाओं के अपराध और अत्याचार पर प्रभाव पड़ा है, जो कि लोकप्रिय युवा गतिविधि (वीडियो गेमिंग और सोशल नेटवर्किंग) की सीमा तक जांच की जा सकती है।

पिछले दो दशकों में युवा लोगों के प्रौद्योगिकी के उपयोग में बहुत अधिक वृद्धि हुई है और इस आबादी के दैनिक समय का एक महत्वपूर्ण हिस्सा विभिन्न स्क्रीन इंटरफेस के सामने खर्च किया जाता है। ये "डिजिटल मूल निवासी" इंटरनेट, मोबाइल फोन और इंटरैक्टिव टेलीविज़न के बिना कभी भी एक दुनिया को नहीं जानते थे, और इन प्रौद्योगिकियों पर भरोसा कर रहे हैं। इस क्षेत्र में सबसे अधिक अनुभवी शोध वाले क्षेत्रों में से एक किशोर वीडियो गेम है। गेमिंग के नकारात्मक परिणामों में लत, बढ़ते आक्रामकता, और विभिन्न प्रकार के चिकित्सा परिणाम शामिल हो सकते हैं, जैसे दोहरावदार तनाव चोट, मोटापा और सहज मिर्गी। निश्चित रूप से सबूत हैं कि, वीडियो गेम खेलने के अतिरिक्त, कुछ मामलों में नशे की लत होती है, विशेष रूप से ऑनलाइन गेम जब खेल कभी नहीं रोकता या समाप्त होता है, और वास्तव में एक 24/7 गतिविधि होने की क्षमता होती है

हालांकि, वीडियो गेम खेलने वाले किशोरों के लिए शैक्षिक, सामाजिक और चिकित्सीय खेल के लिए कई तरह के लाभ हैं। सामाजिक नेटवर्किंग जैसी गतिविधियों के साथ वीडियो गेम खेलने का एक अन्य लाभ युवा अपराध को कम करने की क्षमता हो सकता है । जुआ खेलने में "भूमिका निभाने वाले" के रूप में अपनी भूमिका में अपराध कम करने के लिए निहितार्थ हो सकते हैं। यह एक भूमिका है जो पहले से ही दर्द प्रबंधन में काम कर रहा है, यह तर्क है कि "विचलित कार्यों" कुछ खास ध्यान क्षमता का उपभोग करती हैं जो अन्यथा दर्द की धारणा के प्रति समर्पित होती हैं

मैंने कई कागजात में नोट किया है कि वीडियो गेम अच्छा विचलित कर देते हैं क्योंकि वे:

  • संज्ञानात्मक और मोटर गतिविधि की आवश्यकता के कारण किसी व्यक्ति के व्यक्तिगत सक्रिय ध्यान में संलग्न होने की संभावना है;
  • विस्तारित प्ले के दौरान अधिकांश खेलों की कठिनाई (यानी चुनौती) के कारण निरंतर उपलब्धि की संभावना की अनुमति दें; तथा
  • किशोरों के लिए सबसे अपील दिखाई देते हैं

एक अध्ययन ने एक आठ वर्षीय लड़के के मामले की सूचना दी जिसे न्यूरोडर्माेटाइटिस के साथ हाथ मिलाकर उसे अपने चेहरे पर उठाए जाने से रोकने के लिए एक हाथ में विडियोगेम दिया गया। जहां पिछले उपचार विफल रहे थे, खेल ने अपने हाथों पर कब्जा कर रखा था, और दो सप्ताह के भीतर, प्रभावित क्षेत्र ने चंगा किया था कई अध्ययनों से यह पता चला है कि वीडियोगम्स केमोथेरपी के चलते बच्चों के लिए संज्ञानात्मक व्याकुलता प्रदान कर सकते हैं। इन सभी अध्ययनों से पता चला है कि विचलित बाल रोगी नियंत्रण समूहों की तुलना में इलाज के बाद कम मतली की रिपोर्ट करते हैं और वीडियो गेम खेलने से उपचार के दौरान आवश्यक दर्द निवारक बच्चों की मात्रा कम हो जाती है।

वीडियो गेम को चिकित्सीय लाभ के कारण वीडियो गेम के लाभों का भी कारण यह भी हो सकता है कि अपराध गेम में कमी के संदर्भ में वीडियो गेम पर भी लागू किया जा सकता है, अर्थात् वीडियो गेम खेलना इतना संज्ञानात्मक रूप से विचलित हो रहा है कि कुछ और करने या इसके बारे में सोचने में थोड़े समय है।

नतीजतन, एक विकासशील स्कूल का सोचा है कि लोगों की भागीदारी, खासकर उनके अत्यधिक उपयोग, वीडियो गेमिंग और सोशल नेटवर्किंग अपराध दरों में हाल की गिरावट के लिए अंशदायी कारक हो सकते हैं अर्थशास्त्री लैरी काटज ने द इकोनोमिस्ट में 2010 में सुझाव दिया था कि वीडियो गेम खेलने से अपराध कम करने में भूमिका निभा सकती है। काटज़ की तार्किकता यह है कि साधारण लोगों को व्यस्त रखना उन्हें परेशानी से बचाता है। इस परिकल्पना के लिए कुछ सांख्यिकीय समर्थन प्रतीत होता है; अमेरिकी अपराध दर में कमी वीडियो गेम कंसोल की बिक्री में वृद्धि के साथ एक उलटा correlational संबंध दिखाने के लिए प्रतीत होता है। इस correlational सबूत सावधानी के साथ इलाज किया जाना चाहिए के रूप में यह बयान के बारे में कुछ नहीं कहते हैं। हालांकि, यह एक ऐसी अवधारणा प्रदान करता है जो भविष्य के अनुभवजन्य परीक्षण का विषय हो सकता है।

गेमिंग और सोशल नेटवर्किंग में बढ़ोतरी का एक प्रमुख कारण हो सकता है कि अपराधियों का दावा है कि अपराध में एक अनगिनत गिरावट है और यदि नहीं, तो क्यों नहीं? नियमित गतिविधि सिद्धांत का अनुमान है कि यदि युवा लोगों की पर्याप्त संख्या सड़कों पर नहीं होती है, तो पीड़ितों या अपराधियों के रूप में, तो कुल उच्च मात्रा "अपराध के अवसर" कम हो जाते हैं, जिसके परिणामस्वरूप उच्च मात्रा के अपराध दर में कुल गिरावट होती है हमें अभी तक पता नहीं है कि हम "अपराध प्रतिस्थापन परिकल्पना" कह सकते हैं कि क्या संभव है। इसलिए, हमारे हाल के पत्र में, सटन और मैं कुछ विचारों को निर्धारित किया है जो इसे आगे की अन्वेषण के योग्य रूप से समर्थन करते हैं।

जैसा कि ऊपर हाइलाइट किया गया है, शोध से पता चलता है कि कुछ युवा लोग गेमिंग या सोशल नेटवर्किंग के कई घंटे खर्च कर रहे हैं। अनुसंधान यह भी सुझाव देता है कि वीडियो गेम मनोरंजक, नशे की लत और कुछ मामलों में बाध्यकारी हो सकता है। इसके अतिरिक्त, अनुसंधान यह स्थापित करने में विफल रहा है कि अपराध करने के लिए हिंसक मीडिया या तो एक आवश्यक या पर्याप्त स्थिति है। इसलिए, एक सामान्य गतिविधि दृष्टिकोण लेना, ऐसा प्रतीत होता है कि गेमिंग में वृद्धि चोरी कंप्यूटर और गेम कंसोल के लिए अवैध बाजार में बढ़ोतरी का कारण हो सकती है। हालांकि, अगर यह आपूर्ति कम चोर हो तो:

  • कम संभावित अपराधियों ने ओपीट्स और अन्य दवाओं के आदी हो रहे हैं, और / या उबाऊ से बाहर शराब का दुरुपयोग करते हुए क्योंकि वे साइबर स्पेस के और रोमांचक दुनिया में प्रवेश करने और दूसरों के साथ बातचीत करने के लिए वास्तविक दुनिया में ऊब से बच गए हैं;
  • संभावित अपराधियों और पीड़ित ज़्यादा गेमिंग और / या मजबूती से फेसबुक और / या अन्य सोशल नेटवर्किंग साइटों की जांच कर रहे हैं;
  • खेल के खिलाड़ी और अन्य "नेटिज़ेंस" घर पर खेल रहे हैं (ए) सड़कों पर कम संभावित अपराधियों और कम संभावित पीड़ितों, और (बी) घर अब और इतने कम चोरी के लिए अतिसंवेदनशील हैं;
  • विसर्जन और गेमिंग कौशल और प्रतिष्ठा ऑफ़लाइन (असली) दुनिया में एक ही चीज़ों के लिए पर्याप्त विकल्प हो सकती हैं; तथा
  • इंटरनेट से ज्यादा लोगों को घर से काम करने की अनुमति मिलती है, इसलिए टेलिल्वरिंग सड़क पर "उपलब्ध" पीड़ितों के पूल को कम कर सकती है और यह भी सुनिश्चित करती है कि दिन के दौरान कम घर खाली हो जाएं।

हमारे पेपर में अपराध प्रतिस्थापन परिकल्पना के लिए प्रदान किए गए साक्ष्य वास्तविक और / या प्रकृति के संबंध में थे, लेकिन हम तर्क देंगे कि इससे आगे के शोध के लिए एक उपयोगी अवसर उपलब्ध होगा। ऐसे शोध में शामिल हो सकते हैं:

  • (i) समय-निर्धारण गेमिंग और सामाजिक नेटवर्किंग समूहों द्वारा जो व्युत्पन्न अनुसंधान का अनुमान लगाया गया है, वे अपराधियों बनने का अधिक जोखिम रखते हैं;
  • (ii) युवा लोगों के साथ नृवंशविज्ञान के अध्ययन के बारे में पता लगाने के लिए कि क्या, और यदि हद तक, गेमिंग और सोशल नेटवर्किंग को ऑफ़लाइन (वास्तविक) दुनिया में जोखिम भरा गतिविधियों के विकल्प के रूप में उपयोग किया जाता है, और यह संभावित अपमानजनक और दोनों के संबंध में करता है ज़ुल्म;
  • (iii) ऑफ़लाइन और ऑनलाइन पीयर स्टेटस के मुद्दों की जांच करना और यह कैसे परिणामी व्यवहार (आपराधिक गतिविधियों सहित) पर प्रभाव डाल सकता है; तथा
  • (iv) आगे कंसोल और गेम बिक्री के बीच के संबंध की जांच-और पिछले 20 वर्षों में सामान्य अपराध प्रवृत्ति के साथ-साथ समय और प्रकार के खेल खेलने पर कोई भी डेटा।

संदर्भ और आगे पढ़ने

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