मनोविज्ञान, मुद्रीकरण और वीडियो गेमिंग

वीडियो गेमिंग एकल-प्लेअर प्लेटफॉर्म से एक मल्टी-प्लेयर रीयलम के लिए विकसित हो गया है जहां अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत अक्सर एक आवश्यकता होती है। खेल दर्ज करने के लिए, खिलाड़ियों को पहले एक अवतार बनाना होगा, जो खेल में अपने स्वयं के एक प्रतिनिधित्व का उपयोग किया जाता है जो आभासी वातावरण का पता लगाने और उसके साथ बातचीत करने के लिए उपयोग किया जाता है। जब एक अवतार बनाते हैं, तो खिलाड़ियों को उनके ऑनलाइन चरित्र को बढ़ाने और / या बढ़ाने के लिए आभासी संपत्ति भी खरीद सकती हैं। वर्चुअल परिसंपत्तियां वीडियो गेम अवतार, कुर्सियां, और पात्रों के लिए आइटम या अनुकूलन हैं जो असली पैसे से खरीदी जाती हैं।

पिछले ब्लॉग पोस्ट में, मैंने कुछ वास्तविक साक्ष्यों पर गौर किया जो दावा किया कि कुछ व्यक्ति आभासी संपत्ति खरीदने के लिए 'आदी' बन गए थे। उस समय मैंने उस लेख को लिखा, लगभग आभासी संपत्ति के मनोविज्ञान पर अकादमिक रूप से प्रकाशित कुछ भी नहीं था और लोग आभासी संपत्ति क्यों खरीदा। कुछ महीने पहले, जैक क्लॉघोर्न और मैंने डिजिटल इंटरैक्टिव जर्नल पत्रिका में एक गुणात्मक पत्र प्रकाशित किया था, जो उन गेमर्स के साथ हमारे साक्षात्कारों पर आधारित थे जो नियमित रूप से आभासी संपत्ति खरीदते थे। आज का ब्लॉग हमारे कुछ निष्कर्षों को देखता है

शोधकर्ताओं के लिए, आभासी संपत्ति खरीदने की कोशिश करने और समझने का एक मौका प्रदान करता है कि लोग गेम में क्यों डूबे होते हैं और गेमर्स उन वस्तुओं पर वास्तविक पैसे खर्च करने के लिए प्रेरित करते हैं जो कुछ मानते हैं कि कोई भी मूल्य नहीं है। बहु-खिलाड़ी के वातावरण में, यह स्पष्ट हो जाता है कि स्क्रीन पर दिखाई देने वाले अवतार किसी के वास्तविक चित्रमय प्रस्तुतीकरण हैं और मानवीय इच्छाओं का हिस्सा हो सकते हैं, उसे सम्मान और सम्मानित किया जा सकता है। इसके अलावा अपने अवतार को नियंत्रित करने वाले गेमर में प्रेरणाएं, भावनाएं, विचार और भावनाएं हैं। आभासी मद खरीद इसलिए एक gamer के मनोवैज्ञानिक भलाई पर प्रभाव की संभावना है

आभासी वस्तुओं के लिए बढ़ते बाजार से पता चलता है कि गेमिंग में लेनदेन सामान्य होते जा रहे हैं। आभासी बाजार वास्तविक बाजारों के समान कार्य करता है जिसमें मांग, अस्थिर बाजार और मुनाफा होता है। कुछ लोगों को आभासी वस्तुओं के महत्व को हाइडेड टॉक पर एक कहानी में तलाक के दावे के द्वारा सचित्र किया गया है जिसमें एक पत्नी ने अपने पति की आभासी संपत्ति के आधे से अधिक का दावा किया एक अलग मामले (एक वकील के 2005 अंक में उल्लिखित), एक मध्यम आयु वर्ग के आदमी, क्यूई चेंग्वे, एक आभासी मद से जुड़े एक विवाद पर एक साथी gamer की हत्या। जाहिर है इन मामलों में चरम हैं लेकिन वे इस तथ्य को उजागर करते हैं कि गेमर्स के लिए आभासी वस्तुओं के दोनों वित्तीय और मनोवैज्ञानिक मूल्य हो सकते हैं।

लेकिन लोग आभासी वस्तुओं क्यों खरीदते हैं? किसी वस्तु की प्रदर्शन और सामान्य गुणवत्ता एक महत्वपूर्ण प्रेरणा है, चाहे वह आइटम वास्तविक या आभासी है। ऑनलाइन, सामाजिक स्थिति की अपील फ़ंक्शन की तुलना में खरीद व्यवहार के लिए एक बेहतर भविष्यवाणी हो सकती है। हालांकि, कुछ का दावा है कि सामाजिक स्थिति में अपील करने के लिए खरीद व्यवहार में कोई प्रेरक महत्व नहीं है। आभासी वस्तुओं को खरीदने का एक और अनूठा तत्व संभावित अनन्यता है अनन्य या सीमित आइटम गेमप्ले के माध्यम से अप्राप्य होते हैं और इसके बजाय पैसे के साथ खरीदे जाने चाहिए। अनन्यता ऑनलाइन को महत्व के रूप में दिखाया गया है, और सेगमेंटेशन, गेम उत्पादकों द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीक है, जो कुछ श्रेणियों, स्तरों, या दौड़ों को सीमित करता है। यह खरीद व्यवहार को प्रोत्साहित करने के लिए दिखाया गया है। किसी खेल में निवेश किए गए समय की लागत भी खर्च करने के तरीके को समझने के लिए महत्वपूर्ण है, और गेमर्स को एक विशिष्ट मात्रा में गेमप्ले के बाद अवतार के निर्माण के लिए खर्च किए जाने के बाद अक्सर वर्चुअल आइटम खरीदेंगे।

स्वाभाविक रूप से, अब जितनी बार ऑनलाइन और इन-गेम बिताए जाते हैं, उतना अधिक खिलाड़ी खेल में भावनात्मक रूप से और मनोवैज्ञानिक रूप से निवेश करते हैं। 'प्रवाहित' (कई पत्रों और पुस्तकों में मिहाली सिक्ससिन्तमिहिल्ला द्वारा तैयार की गई) की अवधारणा जुआ खेलने के लिए लागू की गई है और एक चरित्र से भावनात्मक रूप से जुड़ी हो सकती है (वास्तव में मैंने 2013 की एक समस्या में डेमियन हल और ग्लेन विलियम्स के साथ एक पत्र प्रकाशित किया था व्यवहार व्यसनों के जर्नल का ) फ्लो एक गतिविधि में पूर्ण अवशोषण की भावना है और व्यक्तिगत अनुभवों की चेतना और भावनाओं को प्रभावित करता है। 'प्रवाह' महसूस करने का मुख्य तत्व अवतार की दुनिया का अनुभव और धारणा है और इसे इलेक्ट्रॉनिक मीडिया पर लागू किया गया है। आभासी दुनिया के लिए 'प्रवाह' के अनुकूलन से पता चलता है कि जैसे अन्य अवकाश गतिविधियां, एक ऐसे वातावरण में एक व्यक्ति के निवेश का समय जहां वे सामाजिक रूप से स्वीकार करते हैं, उनके अवतार से भावनात्मक रूप से संलग्न हो सकते हैं। गेमिंग को चेतना और गेमर्स की भावनाओं को प्रभावित करने के लिए दिखाया गया है जो कि 'प्रवाह' अनुभव में दोनों आवश्यक हैं। यह हो सकता है कि आभासी मदों की खरीद भी प्रेरित है – कम से कम भाग में – अवतार को भावनात्मक लगाव की भावना से।

सामाजिक संवाद, वस्तुओं के हेरफेर, अन्वेषण, और अवतार के साथ पहचान की अपील द्वारा पर्यावरण में खींचा जा रहा है। कुछ gamers के लिए, आभासी दुनिया 'वास्तविक' जीवन और उनके पसंदीदा खेल में निवास रहने की तुलना में अधिक महत्व ले सकते हैं कि वे उनके वास्तविकता पर विचार करते हैं। इससे पता चलता है कि जुआ खेलने का इनाम बहुत अच्छा है, यह दर्शाता है कि आभासी वस्तुओं को खरीदने वाले व्यक्ति ऐसा कर रहे हैं क्योंकि वे ऐसे वातावरण में शामिल हैं जो उन्हें व्यक्तिगत रूप से लाभ पहुंचाते हैं।

अनुभवजन्य अनुसंधान की कमी को देखते हुए, मैंने जैक क्लघर्न के साथ प्रकाशित किया गया गुणात्मक अध्ययन छह गेमर्स के साथ गहराई से साक्षात्कार पर आधारित था, जो सभी गेम में वर्चुअल आस्तियों को खरीदा था। हमने आभासी मदों की खरीद के लिए (i) प्रेरणाओं की जांच की, (ii) आत्मसम्मान और आत्मविश्वास पर आभासी वस्तुओं की खरीद के मनोवैज्ञानिक प्रभाव, (iii) गेमिंग और आभासी संपत्ति खरीदने का सामाजिक लाभ, (iv) अवतार को भावुक लगाव, ( v) मदों का विकल्प और स्व-अभिव्यक्ति के एक रूप के रूप में अवतार के अनुकूलन, (v) आभासी वस्तुओं के खरीद के इरादों पर विचारशीलता बनाम विचारशीलता बनाम, और (vii) गेमर के परिप्रेक्ष्य से 'खेल अनुभव' पर लेनदेन मशीनरी का प्रभाव।

व्याख्यात्मक phenologicalological विश्लेषण (आईपीए) का प्रयोग, अध्ययन खोजकर्ता था और ऑनलाइन गेमर्स के बीच आभासी वस्तुओं और संपत्तियों के खरीद इरादे के तहत मनोविज्ञान को समझना था। गेमर्स और क्रय के सामाजिक पहलुओं, (iii) अवतार में भावनात्मक लगाव, (iv) मनोवैज्ञानिक पुरस्कार और प्रभाव, (v) गमर्स के साक्षात्कार के परिणामस्वरूप, सात शोधकर्ताओं ने उभरा: (i) खरीद के लिए प्रेरणा, (ii) आत्म-अभिव्यक्ति, (vi) 'शेयर बाजार गेमिंग' और गेमिंग संस्कृति, और (vii) शोध / आवेग खरीद। आईपीए के उपयोग से प्रत्येक गेमर को खेलने और खरीददारी के अपने अनूठे अनुभव को साझा करने की अनुमति दी गई थी।

ऑनलाइन गेमिंग के नकारात्मक पहलुओं के बावजूद, हमारे अध्ययन के गेमर्स ने आभासी वस्तुओं और जुआ खेलने के लिए और अधिक आम तौर पर खरीदने के लिए अधिक सकारात्मक पक्ष पर जोर दिया। मद एक्सक्लूसिविटी और आइटम फ़ंक्शन प्रमुख कारक थे और इसमें गेम के महत्व में योगदान दिया। खरीदारी के व्यवहार के लिए एक अन्य महत्वपूर्ण प्रेरणा सामाजिक स्थिति की अपील थी वस्तुओं की प्राप्ति दूसरों को दर्शाती है कि गेमर कितना शक्तिशाली है स्वाभाविक रूप से, अगर किसी वस्तु को अवतार के लिए लाभ होता है तो यह अधिक संभावना है कि गेमर इसे प्राप्त करने के लिए पैसा खर्च करेगा। प्रगति से जुड़े कार्य, आइटम खरीदने, और इन-गेम मुद्रा खरीदने के लिए सभी को प्रगति की आवश्यकता होती है। हमारे कुछ गेमर्स के लिए नवीनता और सामूहिकता भी महत्वपूर्ण प्रेरक थे व्यक्तिपरक प्रेरणा के बावजूद, वर्चुअल आइटम क्रय गेमिंग से एक प्रमुख मनोरंजन के रूप में उभर आए। हमारे नमूने में सभी gamers समर्पित gamers जो ऑनलाइन समय की अपेक्षाकृत बड़ी मात्रा में खर्च किया था और, शायद उम्मीद के अनुसार, व्यवहार के लिए नेतृत्व करने के लिए नेतृत्व करने के लिए बड़ी गेमिंग प्रतिबद्धता।

मल्टीप्लेयर गेमिंग का एक अभिन्न हिस्सा अन्य गेमर्स के साथ इंटरैक्शन है ऑनलाइन वातावरण में 'सामाजिक उपस्थिति' की भावना सामाजिक संपर्क की भावनात्मक प्रतिक्रिया पर निर्भर है और हमारे अध्ययन में gamers ने सामाजिक संतुष्टि महसूस की। खेल ने कभी-कभी सामाजिक संपर्क किया है जो अन्यथा उपस्थित नहीं हो सकता है। पिछला शोध से पता चलता है कि खेल के भावुक लगाव ने व्यवहार कैसे प्रभावित किया है हमारे अध्ययन ने अवधारणा के लिए भावनात्मक लगाव की भूमिका को उजागर किया है क्योंकि खरीद इरादा के लिए एक भविष्यवक्ता के रूप में। साथ ही साथ भावनात्मक लगाव खर्च की संभावना बढ़ रही है, वस्तुओं पर वास्तविक पैसे का खर्च बढ़ने लगा होता है। यह हो सकता है कि क्रय आभासी वस्तुओं एक चक्रीय व्यवहार हो सकता है यह भी मामला है कि क्रय गेमिंगरों की भावनाओं और भावनाओं को प्रभावित करता है – 'गर्व' एक ऐसा लग रहा था जो हमारे साक्षात्कार में gamers के बीच उत्पन्न हुआ था।

हमारे अध्ययन में यह भी प्रकाश डाला गया कि गेमर्स उनसे खरीदने से पहले वस्तुओं की खोज कैसे करते हैं। यह उम्मीद की जा सकती है कि उपयोग में आसान लेनदेन मशीनरी खर्च की सुविधा दे सके। हालांकि, हकीकत में, जिन लोगों ने हम साक्षात्कार लिया, वे अपने खर्चों के ऑनलाइन और सुझावों से खरीददारी व्यवहार में एक प्रमुख भूमिका निभाने वाले दोस्तों से सुरक्षित थे। वर्चुअल आस्तियों को फिर शोध किया जा सकता है और आभासी मदों पर वास्तविक मौद्रिक मूल्य को रखने से वे गेमर के लिए मूल्य मान सकते हैं ऑनलाइन गेमिंग के अधिक नकारात्मक प्रभाव पर ध्यान केंद्रित मीडिया कवरेज के विपरीत, हमारे अध्ययन में गेमर के लिए आभासी संपत्ति खरीदने के सकारात्मक पहलुओं पर प्रकाश डाला गया। वे सामाजिक रूप से जुड़े हुए महसूस करने में सक्षम हैं, स्वयं और उनकी सफलता पर विश्वास महसूस करते हैं, बाधा या डर के बिना अपने भीतर और आदर्श स्वयं को व्यक्त करते हैं, स्थायी रिश्तों का निर्माण करते हैं, लोगों को प्रभावित करते हैं, और आम तौर पर जुआ खेलने और आभासी वस्तुओं को खरीदने से लाभ होता है।

संदर्भ और आगे पढ़ने

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