फील्ड पर निष्पादन से रणनीति को अलग करना

यह निर्णय लेने और फुटबॉल पर पदों की एक श्रृंखला का तीसरा हिस्सा है।

फुटबॉल का एक बहुत ही रोचक हिस्सा यह है कि बड़ा, अधिक रणनीतिक निर्णय (जो कि चलाने के लिए खेलते हैं, जो खिलाड़ियों को मैदान पर होता है, जो पंट करना है या चौथे नीचे पर जाना है, चाहे फील्ड गोल को लात करना है या नहीं) सभी को खुद ही मैदान से हटा दिया गया है जो निर्णय आम तौर पर मैदान से हटा दिए जाते हैं वे जटिल सिमेंटिक जानकारी (जिस प्रकार आसानी से कागज़ पर लिखा जाता है या कंप्यूटर में संग्रहीत) के माध्यम से खोज लेते हैं। [1]

बूथ में एक कोच में बहुत सारे दस्तावेज़, कंप्यूटर और उसके लिए उपलब्ध डेटा है। वह उन संभावनाओं के माध्यम से खोज सकते हैं, जबकि खिलाड़ियों ने मैदान पर कार्रवाई की है। एक मायने में, बूथ में कोच चलने वाली प्रणाली है, संभावनाओं के माध्यम से खोजना, चल रही जानकारी से लचीले रूप से अपडेट किए गए दुनिया के मॉडलों के आधार पर कार्रवाई को समायोजित करना। ( आज की शुरुआत में सामान्य से अधिक धीमी है, हमारे व्यापक रिसीवर के पास एक कदम लगता है। हमारा आक्रामक लाइन जेब सामान्य से अधिक समय तक खुला रहता है, हमारे पास पास पास नाटकों को चलाने का समय है या पॉकेट ढेर हो जाता है, हम अपने आप को आगे बढ़ने के लिए तेज़, छोटी नाटकों की आवश्यकता है। )

जैसा कि इस श्रृंखला की पहली किस्त में उल्लेख किया गया है, आकर्षक प्रणाली (भाषा-आधारित, घोषणात्मक, अर्थ) जानकारी जो कि भविष्यवाणी करने के लिए उपयोग कर सकती है कि कैसे चीजें चली जाएगी दुनिया के इस मॉडल से, कोई भी व्यक्ति के विकल्पों के परिणामों को पूरा कर सकता है। इसके लिए समय लगता है क्योंकि किसी को उस जानकारी को किसी की मेमोरी (या किसी के नोट्स) में मिलना है, यह जानने के लिए कि उस जानकारी को हाथ में निर्णय कैसे होता है, और यह जानने के लिए कि नाटकों का एक क्रम एक दूसरे के साथ कैसे बातचीत कर सकता है

फुटबॉल में आकर्षक निर्णय लेने का सबसे स्पष्ट उदाहरण सामरिक नियोजन है जो हर सप्ताह प्रतिद्वंद्वी के लिए विशिष्ट नाटकों और संकुल को डिजाइन करने में चला जाता है। एक खेल से पहले सप्ताह के दौरान, कोच टेप देखेंगे, संभावनाओं की कोशिश करें, कई मैच-अप और संभावनाओं पर विचार करें। वे (अक्सर शाब्दिक रूप से) किसी विशिष्ट प्रतिद्वंद्वी के खिलाफ क्या एक विशिष्ट पैकेज और खेल संभवतः सिमुलेशन चलाएंगे इन कई अलग अलग संभावनाओं के परिणामों को पूरा करने के लिए समय लगता है, यही कारण है कि यह योजना पहले, ऑफ-लाइन, खेल से पहले सप्ताह के दौरान किया जाता है, जब कोच में संभावनाओं को पूरा करने का समय होता है।

इन निर्णयों की प्रक्रियाओं को अलग करके (क्षेत्र में प्रक्रियात्मक, बूथ में आकर्षक), फ़ुटबॉल ने हमारे स्तनधारी निर्णय लेने वाली प्रणालियों में इसी प्रकार के कुशल लाभ विकास की खोज की है।

जल्दी-जल्दी अपराध के बारे में क्या?

जैसा कि हमने नोट किया है, ये अधिक विचारणीय निर्णय धीमे हैं और खोजने के लिए समय लेते हैं। इसलिए, कभी-कभी, टीम "जल्दी-जल्दी अपराध" में बदलाव करती है जो कि नियोजन समय को कम करता है

जल्दी-जल्दी अपराध में फायदे और नुकसान हैं। मुख्य लाभ, ज़ाहिर है, यह तेज है। यदि एक टीम समय पर कम है (क्योंकि घड़ी नीचे टिक रही है), तो इष्टतम नाटक की योजना के लिए कोई समय नहीं है। कभी-कभी यह अच्छा है कि चुना गया एक अच्छा खेल के साथ जाने से बेहतर होता है जो कि धीरे-धीरे चुने हुए सही नाटक से होता है निर्णय लेने साहित्य में, यह गति-सटीकता व्यापार के रूप में जाना जाता है यदि सबसे अच्छा विकल्प ढूंढने में समय लगता है, तो तेजी से और सही होने के बीच एक नियंत्रण है।

जल्दी-जल्दी अपराध भी रक्षात्मक प्रतिस्थापनों को रोकता है, जो कि खिलाड़ी विन्यास के साथ खेलने के लिए सुरक्षा को मजबूर करता है जो आक्रामक खेल के लिए इष्टतम नहीं हैं, और यह रक्षा रक्षक से भी पकड़ सकता है। एक ऑफ-बैलेंस डिफेंस को हरा करना आसान होगा। बेशक, अपराध को भी जल्दी से ऊपर लाइन की जरूरत है एक ऑफ-बैलेंस अपराध अच्छी तरह से खेल को चलाने के लिए नहीं जा रहा है। (प्रक्रियात्मक सीखने की कुंजी यह है कि यह क्रिया-अनुक्रम पर निर्भर करता है। गलत जगह में क्रिया-अनुक्रम शुरू करने से सही समय पर सही क्रियाओं को निष्पादित करना बहुत मुश्किल हो सकता है।)

जल्दी-जल्दी अपराध का नुकसान यह होता है कि खिलाड़ियों को क्षेत्र में जाने से पहले या तो खेलने का फैसला करना पड़ता है या फिर इसमें सीमित नाटकों की ज़रूरत है। आम तौर पर, जल्दी-जल्दी अपराध में उपलब्ध नाटकों की संख्या सीमित होती है। आम तौर पर नाटकों का क्रम पहले से ही खेल से पहले तय हो चुका है। जब क्वार्टरबैक वास्तव में खुद को खेलने के लिए खेल रहा है, तो वहां केवल कुछ ही नाटक हैं जो वे तय कर रहे हैं। दोबारा, मैदान पर खेलना तय करने वाला एक क्वार्टरबैक विकल्प पर विचार-विमर्श नहीं कर रहा है – वह अगले गेम को चुनने के लिए अपने वर्गीकरण और विशेषज्ञता का उपयोग कर रहा है, जिसका अर्थ है कि क्वार्टरबैक को उस टीम के साथ मैदान पर पर्याप्त अनुभव होता है ताकि वह जान सके कि आम तौर पर किस प्रकार काम करता है उन स्थितियों में और क्या नहीं।

[1] दिलचस्प है, फुटबॉल ही एकमात्र ऐसा खेल नहीं है जिसने इन निर्णय प्रक्रियाओं को अलग किया है। ध्यान दें कि बेसबॉल में, घड़ा का कार्य सही (प्रक्रियात्मक) प्राप्त करने से संबंधित है, लेकिन पकड़कर्ता एक पिचों को बुला रहा है, एक विशिष्ट बल्लेबाज की प्रवृत्तियों (उत्सुकतापूर्ण) के व्यापक सिमेंटिक ज्ञान पर आधारित पिचों का काम करता है।

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