विज्ञान, इंजीनियरिंग और दर्शन के अनुसार कल्पना

Procedurally-generated Planet

एक कंप्यूटर प्रोग्राम द्वारा डिज़ाइन और प्रदान किए गए ग्रह।

कल्पना उन संकल्पनाओं में से एक है, जैसे टीमवर्क और दृढ़ता, जो पोस्टर पर डालकर सफेद कॉलर श्रमिकों को अपने काम को बेहतर तरह से काम करने के लिए प्रेरित करने की कोशिश करते हैं, और भ्रम देने के लिए कि उन्हें कंपनी में कुछ महत्वपूर्ण रचनात्मक भूमिका है।

यह सोचने के लिए एक कारण दे सकता है कि अवधारणा बहुत ही शराबी और अध्ययन करना असंभव है। खैर, यह बहुत ही विविध प्रकार की अवधारणाओं (कभी भी "कुर्सी" को परिभाषित करने की कोशिश करता है) की तरह है, लेकिन यह वास्तव में तीन अलग-अलग विषयों से अलग नहीं है: मनोविज्ञान, दर्शन, और कंप्यूटर विज्ञान।

मनोविज्ञान

मोटे तौर पर बोलते हुए, मनोवैज्ञानिक मन और व्यवहार पर कल्पना के प्रभाव का अध्ययन करते हैं, साथ ही लोग किस तरह की चीजों को कल्पना करने में सक्षम हैं। मैं प्रत्येक के कुछ उदाहरण दूँगा

यह पाया गया है, उदाहरण के लिए, कल्पना की वजह से स्ट्रोक वाले मरीजों में हाथ और पैर के प्रदर्शन में मदद मिल सकती है, जो शरीर के एक हिस्से (डिक्स्टीन और डच, 2001) पर कुछ कमजोर पड़ चुके हैं। खेल बनाने की कल्पना कीजिए, वास्तव में असली अभ्यास की तरह ही खेल करने में बेहतर होता है यह भारोत्तोलन (यू और कोल, 1 99 2) के लिए भी पाया गया था!

बचपन के अनुभवों की कल्पना करना लोगों को वास्तव में विश्वास हो सकता है कि यह उनके साथ हुआ (गैरी, मैनिंग, लोफ्टस और शेरमेन, 1 99 6), और वास्तव में सभी घटनात्मक स्मृति यादें, भले ही ऐसा महसूस न हो, आंशिक रूप से एक पुनर्निर्माण आधारित है कल्पना पर (शक्कर और ऐडिस, 2007)।

दूसरी चीज मनोविज्ञान उस पर केंद्रित है जिसे दृश्य मानसिक इमेजरी कहा जाता है, जो कि जब आप अपने सिर में किसी चीज़ को स्पष्ट रूप से चित्रित करते हैं तो आप इसे अपने दिमाग की आंखों में देख सकते हैं। मनोवैज्ञानिक अध्ययन करते हैं कि इन कल्पनाओं में किस प्रकार की जानकारी उपलब्ध है, और उन्हें कैसे छेड़छाड़ किया जा सकता है उदाहरण के लिए, यह पाया गया है कि एक कल्पनाशील वस्तु को मन में घुमाए जाने की आवश्यकता है, और यह उसके लिए अधिक समय लेता है (शेपार्ड एंड मेटज़लर, 1 9 71)।

कल्पना के मनोविज्ञान में दिलचस्पी वाले पाठकों (मार्कमेन, क्लेन, और सुहर, 200 9) को देख सकते हैं।

दर्शन

जबकि मनोवैज्ञानिकों की पद्धति विशिष्ट स्थितियों में लोगों के व्यवहार को मापने और विश्लेषण करने पर ध्यान केंद्रित करती है, दार्शनिकों ने ज्ञात तथ्यों पर ध्यान केंद्रित किया और उनके साथ नई समझ में आने की कोशिश की। व्यवहार में, इसका मतलब है कि वे पूरी तरह से अलग-अलग सवालों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। मैं सिर्फ एक का एक उदाहरण दे दूँगा

कल्पना कीजिए कि एक हाथी एक व्यस्त शहर की सड़कों पर चलना शुरू कर रहा है। मेरे पाठकों में से अधिकांश शायद सोचें कि लोग भाग जाएंगे और चौंका देंगे। इस मामले में आप जो कर रहे हैं वह आपकी कल्पना को प्रभावित करने के लिए वास्तविक दुनिया के बारे में क्या जानते हैं, इसका उपयोग कर रहा है। हम हर वक्त ऐसा करते हैं, खासकर जब कहानियां पढ़ते हैं अब, यदि आप सड़क पर चलने वाले एक वास्तविक हाथी को देखते हैं, और उन्हें भविष्यवाणी करने के लिए कहा जाएगा कि क्या होगा, तो आप यह भी अनुमान लगा सकते हैं कि लोग भाग जाएंगे और चौंका देंगे।

यह उदाहरण दर्शाता है कि हम सच्चाई के साथ वास्तविक लोगों की तरह कल्पना करते हैं। दार्शनिकों ने इसे "आम कोड" कहा। अब तक इतनी अच्छी है?

समस्या ये है: अगर हम एक ही संज्ञानात्मक प्रक्रियाओं के साथ सही चीजों और कल्पना की चीजों के साथ तर्क करते हैं, तो यह कैसे होता है कि हम वास्तव में उन चीजों पर विश्वास नहीं करते जो हम कल्पना करते हैं? उदाहरण के लिए, अगर मैंने आपको बताया था कि आप पानी के नीचे सांस ले सकते हैं, तो अगली बार तैरने की कोशिश करने से आप क्या रोक सकते हैं? वास्तविकता के बारे में अपने विचारों को दूषित करने से आपका मन आपकी कल्पनाओं को कैसे रखता है? वहाँ कई विचार हैं, लेकिन उत्तर के बारे में बहस अब भी चल रही है। सामान्य कोड के लिए अभी तक कोई इलाज नहीं है

कल्पना के दर्शन में दिलचस्पी वाले पाठकों को (निकोलस, 2006) पढ़ने के लिए आमंत्रित किया जाता है।

कंप्यूटर विज्ञान

ग्राफिक्स और कृत्रिम बुद्धि अनुसंधान में लोगों का एक गुच्छा है जो कंप्यूटर बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जो स्वयं की कल्पना कर सकते हैं। वे इसे कल्पना नहीं कहते, बल्कि प्रक्रियात्मक पीढ़ी और संश्लेषण जैसे शब्दों का उपयोग करते हैं।

कंप्यूटर को उपन्यास बनाने के लिए अभी तक यथार्थवादी ग्राफिक्स और ध्वनि की आवश्यकता है उदाहरण के लिए, यदि आप बार-बार खोज और बचाव प्रशिक्षण सिमुलेशन का उपयोग करते हैं, तो आप इसे कम और कम सीखते हैं, क्योंकि आप वीडियो गेम पर बार-बार समान स्तर पर खेलना पसंद करते हैं। यदि कंप्यूटर स्वचालित रूप से नए परिदृश्यों को बना सकता है, तो प्रशिक्षण अधिक प्रभावी हो सकता है।

मनोरंजन में इसके लिए भी एक आवश्यकता है, बहुत सिनेमा को कंप्यूटर जनरेट किया गया अतिरिक्त, और कंप्यूटर गेम की इमारतों और पेड़ों की आवश्यकता है। यह मानवीय डिजाइनरों को पर्यावरण के हर हिस्से के निर्माण के लिए बेहद महंगा है

यहां एक प्रक्रिया-जनित शहर का एक वीडियो है: http://youtu.be/-d2-PtK4F6Y

यह अभी भी आदिम है, लेकिन कुछ गेम पहले ही प्रक्रियागत पीढ़ी का उपयोग कर रहे हैं। डियाब्लो, उदाहरण के लिए, कंप्यूटर जनित तहखाने नक्शे का उपयोग करता है। बेशक, यह कम्प्यूटर की कल्पना का एक प्राचीन रूप है। हां, नियम लोगों द्वारा क्रमादेशित होते थे, लेकिन अक्सर जब हम चीजों की कल्पना करते हैं तो हम उन बाधाओं का उपयोग करते हैं जिन्हें हम सीखते हैं। उदाहरण के लिए, हम ग्रह शतरंज की एक बेडरूम में कल्पना करने की संभावना नहीं रखते हैं, जिसे हम यथार्थवादी होना चाहते हैं।

आप एक प्रक्रियात्मक-जनरेटेड गेम खेल सकते हैं: अनंत मारियो ब्रोर्स, सुपर मारियो ब्रॉसन का एक क्लोन है जो अंतहीन आपके लिए नई बाधाएं बनाता है।

http://www.rawrbitrary.com/arcade/infinite-mario-bros-in-html5/

बहुत सी प्रक्रियात्मक पीढ़ी को निर्बाध और यथार्थवादी बनावट बनाने के साथ करना है – उदाहरण के लिए त्वचा, या ईंट या घास कुछ इमारतों, अन्य परिदृश्य, या पेड़, या चेहरे बनाने

crosstalk

विषयों के बीच बमुश्किल कोई संचार नहीं है, और बहुत कम लोग उन अंतरालों को पुल करने की कोशिश कर रहे हैं। दार्शनिकों ने मनोवैज्ञानिकों का हवाला दिया, लेकिन यह वह जगह है जहां यह समाप्त होता है।

इस तरह के एक दिलचस्प और महत्वपूर्ण क्षेत्र के लिए, यह शर्म की बात है यहां एक किताब भी नहीं है जो बताती है कि ये अलग-अलग निष्कर्ष एक-दूसरे से कैसे संबंधित हैं।

… अभी तक। मुझे लिखना चाहिए

चित्र: http://calculatedimages.blogspot.ca/2010/09/procedural-planets.html से एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न ग्रह

संदर्भ

डिक्स्टाईन, आर, और ड्यूश, जेई (2001) भौतिक चिकित्सा अभ्यास में मोटर इमेजरी शारीरिक थेरेपी, 87 , 942-953

गैरी, एम।, मैनिंग, सीजी, लोफ्टस, ईएफ, और शेरमेन, एसजे (1 99 6)। प्रस्तुति के बिना रहस्योद्घाटन: नकली अध्ययन सूची में मजबूत रहस्योद्घाटन प्रभाव उत्पन्न होता है। मेमोरी एंड कॉग्निशन, 27, 33 9 -343

मार्कमैन, केडी, क्लेन, डब्ल्यूएमपी, और सुहर, जेए (एडीएस।) (2009)। कल्पना और पुस्तिका सिमुलेशन की पुस्तिका न्यूयॉर्क, एनवाई: टेलर और फ्रांसिस समूह।

एस निकोल्स (एड।) (2006)। कल्पना की वास्तुकला ऑक्सफ़ोर्ड: ऑक्सफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रेस

शक्कर, डीएल, और एडिस, डीआर (2007)। रचनात्मक स्मृति का संज्ञानात्मक तंत्रिका विज्ञान: अतीत को याद रखना और भविष्य की कल्पना करना। द रॉयल सोसाइटी ऑफ़ लंदन के दार्शनिक लेनदेन: बी, 362, 773-786

शेपार्ड, आर और मेटज़लर जे। "तीन आयामी वस्तुओं का मानसिक रोटेशन।" विज्ञान 1971. 171 (9 72): 701-3।

यू, जीएच, और कोल, केजे (1 99 2) मोटर कार्यक्रम से शक्ति बढ़ जाती है: अधिक से अधिक स्वैच्छिक और कल्पना की गई मांसपेशियों के संकुचन के साथ प्रशिक्षण की तुलना। न्यूरोफिजियोलॉजी जर्नल, 67, 1114-1123

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