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वीडियो गेम और ड्रग की लत से तंत्रिका विज्ञान अंतर्दृष्टि

प्रेरणा को सीखना: वीडियो गेम मॉडल और ड्रग की लत से न्यूरोसाइंस इनसाइट्स, बच्चों के सीखने की दृढ़ता और सफलता को प्रोत्साहित करना

वीडियो गेम की लोकप्रियता बच्चों के सफल और प्रेरित सीखने का दुश्मन नहीं है, बल्कि सभी शिक्षणों पर लागू होने वाली सर्वोत्तम रणनीति के लिए एक मॉडल है। खेलों को अपने प्राप्त चुनौती के स्तर पर खिलाड़ियों को शामिल करना और इनामदार प्रयास और प्रयास को आगे बढ़ाने के लक्ष्य की प्राप्ति के साथ अभ्यास करना, न केवल अंतिम उत्पाद। एक ही मस्तिष्क प्रक्रिया और न्यूरोकेमिकल्स जो बच्चों को भोजन छोड़ने और वीडियो गेम खेलने के लिए नींद को मजबूर करते हैं माता-पिता और अध्यापकों द्वारा ध्यान देने योग्य कक्षा प्रतिभागियों को उनके दिमाग की प्रेरणा बढ़ाने के लिए, फोकस के साथ होमवर्क करते हैं, और स्कूल को रिवर्स करते हैं सीखने की खुशी

डॉपिमिन-प्लेज़र अचीवमेंट पुरस्कार

ईंधन जो कंप्यूटर गेम को दृढ़ता से मजबूर करता है और अकादमिक या अन्य कौशल सीखने को प्रेरित कर सकता है, यह मस्तिष्क रसायन, डोपामाइन है। डोपामाइन एक न्यूरोट्रांसमीटर है, जब सामान्य मात्रा से अधिक में जारी किया जाता है, यह एक अति उत्साही प्रतिक्रिया का उत्पादन करने वाले मस्तिष्क के अन्य क्षेत्रों में synapse के पार जाता है और बहती है।

यह एक गहरी संतुष्टि है, जैसे लंबी प्यास को बुझाना यह एक चुनौती की उपलब्धि के लिए मस्तिष्क का इनाम प्रतिक्रिया है – डोपमाइन की वृद्धि को बढ़ाना – आंतरिक सुदृढीकरण। भविष्यवाणी, पसंद या क्रिया करने के बाद, और प्रतिक्रिया प्राप्त करने के बाद कि यह सही था, डोपामाइन की रिहाई से इनाम ने मस्तिष्क को उस क्रिया को दोहराना और अधिक डोपामाइन-आनंद प्राप्त करना चाहते हैं

चुनौती के प्रगति के स्तरों के साथ कंप्यूटर गेम खेलने के दौरान, प्रगतिशील उपलब्धि प्रतिक्रिया, जैसे कि उच्च स्तर के खेल को प्राप्त करना, यह मस्तिष्क को प्रतिक्रिया है कि यह चुनौती में सफल रहा और सही प्रतिक्रिया की। खुशी के ये फट अगले फट की तलाश करने के लिए मस्तिष्क को ड्राइव करते हैं, इसलिए अगले स्तर पर पहुंचने के लिए गेमर्स खेलना जारी रखना चाहते हैं, यहां तक ​​कि बढ़ती चुनौती और लगातार विफलता के बावजूद। दरअसल, यदि नए स्तर के खेल में नई चुनौती नहीं होती, तो गेमर को ब्याज कम होता है क्योंकि डॉपैमिन-इनाम की प्रतिक्रिया तब नहीं होगी, जब कोई नया काम या गुरु को कौशल न हो।

डोपामाइन और कोकीन की लत

बाध्यकारी कंप्यूटर गेम खेलने, जुआ और जोखिम लेने से डोपामिन आनंद की अत्यधिक लालसा हो सकती है, खासकर जब लोग उदास होते हैं या उनके जीवन में सुखद अनुभव के अन्य स्रोत नहीं होते हैं

कोकीन की लत डोपामाइन वृद्धि का प्रत्यक्ष परिणाम है। कोको को अनिवार्य रूप से कोई नतीजा होगा यदि वह डोपामाइन के लिए नहीं थे। कोकीन का उपयोग "उच्च" से जुड़ा हुआ है क्योंकि यह मस्तिष्क के अपने ही डोपामाइन के स्तर को बढ़ाता है। क्योंकि कोकीन ने डोपामिन को बहुत उच्च स्तर तक बढ़ाया है, अफ़्रीकी तीव्र हो सकती है, लेकिन जब दवा के प्रभाव के कारण डोपामिन को नीचे से गिरता है, तो एक नशे की प्रतिक्रिया से अधिक कोकीन का उपयोग करके उस कम से राहत प्राप्त करना है। हालांकि, डोपामाइन को भंडारण क्षेत्रों में बहाल करने के लिए समय लगता है, इसलिए कोकीन का दोबारा इस्तेमाल कम वांछित प्रतिक्रिया से कम लाता है और इसे पुनः प्राप्त करने के लिए प्रारंभिक उच्च एक नशे की दवाई दवा का अधिक से अधिक अंतराल और / या अधिक मात्रा में उपयोग करेगी।

डोपामिन और जीवन रक्षा
स्तनपायी के लिए डोपामाइन-इनाम सिस्टम का उत्तरजीविता लाभ एक सफल या लाभकारी व्यवहार या प्रतिक्रिया को जब वह चुना जाता है, तो पुरस्कृत करता है, तो अगली बार दोबारा दोहराया जाएगा जैसे एक समान विकल्प या प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है। जानवरों के अस्तित्व के लिए, अच्छी भविष्यवाणियों से डोपामाइन-रिहाई जीवन या प्रजाति को बढ़ावा देने के विकल्प और व्यवहार को बढ़ावा देती है, जैसे कि उस खुशबू को याद रखना जो "अन्य पसंदों" से चुना गया था जो कि एक साथी या भोजन के कारण होता है और अगली बार उस खुशबू को चुनने के लिए पेश करता है।

डॉप्माइन वीडियो गेम के बिना सीखना प्रेरित करता है
मानव मस्तिष्क, जो बहुत अधिक स्तनधारियों की तरह होती है, में विकासशील प्रगति के कुछ बिंदुओं पर जीवित रहने वाले शारीरिक प्रतिक्रियाएं होती हैं। डोपामाइन-इनाम प्रणाली को एक सफल भविष्यवाणी, पसंद या व्यवहारिक प्रतिक्रिया बनाने की मस्तिष्क की मान्यता से प्रेरित है।

डोपामाइन वृद्धि की रिहाई एक पुरस्कार है क्योंकि यह चुनावों या प्रतिक्रिया या व्यवहार के परिणाम का उत्तर है जब व्यक्ति या जानवर पहले से ही सफलता का निश्चित नहीं है। यह भविष्यवाणी या विकल्प बनाने की अनिश्चितता की आवश्यकता होती है जो कि भविष्यवाणी के परिणाम का उत्तर देने के लिए डोपामिन-इनाम चक्र रिलीज (न्यूक्लियस एम्बुम्बंस) को सक्रिय करता है। जब सही विकल्प बनाने की कोई चुनौती नहीं होती है, क्योंकि परिणाम या उत्तर पहले से ही ज्ञात है, जैसे कि 1 + 1 जोड़ना जब एक बच्चा निश्चित होता है कि उत्तर 2 है, तो जब जवाब दिया जाता है तो डोपामिन-इनाम रिहाई का कोई सक्रियण नहीं होता है दिया हुआ है। चुनौतियों का यह अभाव बच्चों के हितों को तब से अलग करता है जब वे बार-बार ड्रिल करने की आवश्यकता होती है, जब वे पहले से ही सीखने में पूरी तरह से महारत हासिल कर चुके हैं।

डोपामाइन इनाम खुशी की प्रतिक्रिया के लिए आवश्यक चुनौती के अलावा, मस्तिष्क को अवश्य पता होना चाहिए कि यह सही तरीके से एक समस्या का हल है, जैसे कि वीडियो गेम में सही प्रतिक्रिया का पता लगाना, एक चुनौतीपूर्ण प्रश्न का सही ढंग से जवाब देने या आवश्यक आंदोलनों के क्रम को प्राप्त करना पियानो पर एक गीत खेलने के लिए या एक घर चलाने के लिए बेसबॉल बैट स्विंग करना। यही कारण है कि बच्चों को विशेष रूप से वीडियो गेम खेलने के लिए प्रेरित किया जाता है क्योंकि वे अपने विकल्पों की सटीकता के बारे में अक्सर प्रतिक्रिया देते हैं – लक्ष्य को मारते हुए, भूलभुलैया में सही कदम चुनना, जैसे अंक जमा करना और उच्च खेल स्तरों पर प्रगति।
वृद्धिशील लक्ष्य प्रगति की जागरूकता
अनुक्रमिक, बहुस्तरीय वीडियो गेम में, प्रगति की प्रतिक्रिया चल रही है, जैसे अंक एकत्रित करना, विज़ुअल टोकन या जश्न का ध्वनि प्रभाव। डोपामाइन-आनंद इनाम एक चुनौती, समाधान, अनुक्रम, आदि प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के जवाब में है, जिससे वह अगले और अधिक चुनौतीपूर्ण गेम कार्य के लिए प्रगति कर सकता है।

जब मस्तिष्क को यह प्रतिक्रिया प्राप्त हुई है कि यह प्रगति हुई है, तो यह मेमोरी नेटवर्क को पुष्ट करता है जो कि सफलता की भविष्यवाणी करते थे। फीडबैक सिस्टम के माध्यम से, न्यूरोनल सर्किट मजबूत और अधिक टिकाऊ हो जाता है। दूसरे शब्दों में, डोपामिन इनाम को प्राप्त करने के लिए प्रयुक्त मानसिक या शारीरिक प्रतिक्रिया की स्मृति को मजबूत बनाया जाता है

ऐसा लगता है कि बच्चों को होमवर्क की समस्या, परीक्षण, या शारीरिक युद्धाभ्यास पर सही प्रतिक्रिया की भविष्यवाणी के लिए कठिन काम पर विचार करने के लिए प्रति-सहज ज्ञान युक्त लग सकता है फिर भी, यह सिर्फ वही है जो गेम में उच्च स्तर तक पहुंचने की खुशी का सामना करने के बाद मस्तिष्क खेलने वाला वीडियो गेम चाहता है। एक कंप्यूटर गेम नकदी, खिलौने या यहां तक ​​कि हग्स भी नहीं निकालता है। अगले स्तर पर जारी रखने और अधिक चुनौती को आगे बढ़ाने के लिए प्रेरणा है, यह है कि मस्तिष्क के सुदृढीकरण के ईंधन – डोपामाइन की एक और बढ़ोतरी की मांग करना।

प्राप्ति योग्य चैलेंज के माध्यम से बच्चों को प्रेरित करने में सहायता करना

कल्पना कीजिए कि आपको निम्नलिखित परिस्थितियों में रखा गया है:
• आपको स्की स्थल के सबसे तेज रन के शीर्ष पर छोड़ दिया जाता है जब आपके शुरुआती ढलान पर केवल अनुभव होता है
• जब आप एक विशेषज्ञ स्कीयर होते हैं तो आपको अपना दिन बनी पहाड़ी पर बिताते हैं।
• आप दो पैरों से दूर लक्ष्य के साथ डार्ट्स का खेल खेलते हैं।
• आप 200 फीट दूर के लक्ष्य के साथ डार्ट्स का खेल खेलते हैं।
• आप विशेषज्ञों के लिए तैयार किए गए पहेली पहेली को करने की कोशिश कर रहे एक तीसरी कक्षा के छात्र हैं।
• आप एक वयस्क बच्चों के लिए तैयार पहेली पहेली को करने की कोशिश कर रहे हैं।
इन चरम सीमाओं में से प्रत्येक को आप प्राप्त या चुनौती के स्तर के आधार पर निराश या ऊब महसूस करेंगे। उन व्यक्तिगत भावनाओं को दर्शाते हुए हमें यह समझने में मदद मिलती है कि यह उन बच्चों के लिए कैसा महसूस करता है, जिनके बारे में कक्षाएं सीखने वाले नए विषयों को समझने के लिए पृष्ठभूमि की समझ नहीं है या जो वर्तमान सामग्री में महारत हासिल कर चुके हैं और उन सबक को सुनने के द्वारा ऊब चुके हैं, उनके लिए नई जानकारी शुरू करें।

वीडियो गेम, जो कि खिलाड़ी के स्वामित्व के आधार पर उचित स्तर तक प्रगति के लिए तैयार किए जाते हैं, प्रत्येक व्यक्ति अपने व्यक्तिगत प्राप्त चुनौती के स्तर पर भाग लेने के लिए तैयार होते हैं। यह प्राप्त करने योग्य चुनौती शैक्षणिक, खेल, संगीत वाद्ययंत्र और सीखने के अन्य रूपों में दृढ़ता को प्रेरित करने के लिए महत्वपूर्ण है जो प्रयास और अभ्यास की आवश्यकता होती है।

अन्य सीखने कार्यों के लिए वीडियो गेम मॉडल को एक ही प्रेरणादायक प्रभाव वाले विज्ञापन प्राप्त करने के लिए, अधिकतम लाभ के लिए प्रगति के अवसरों को व्यक्तिगत किया जाना चाहिए स्तर अलग-अलग बच्चों के लिए अलग-अलग समय पर बदलता रहता है और कोई भी दो बच्चे नहीं, एक ही उम्र में भी, हमेशा नए सीखने के लिए समान दर पर प्रगति करेंगे। हालांकि, हमने शक्तिशाली मजबूरी देखने से सीखा है जो बच्चों को वीडियो गेम चलाने के लिए खींचती है, माता-पिता और शिक्षकों के लिए सीखने की प्रगति को एकीकृत करने के लिए अपनी पूरी कोशिश करने के लिए अच्छे कारण हैं, इसलिए हमेशा चुनौती प्राप्त होती है

नाटक के स्तर के साथ वीडियो गेम खिलाड़ी के स्तर पर तेजी से प्रगति करने की अनुमति देता है, जब गेमर पहले से ही कौशल की जरूरत होती है और उन स्तरों पर खेलता है जहां चुनौती सिर्फ सही है। जब अन्य सीखने के अनुभवों में बच्चों के लिए निर्देश और अभ्यास की आवश्यकताएं वीडियो गेम के रूप में सम्मिलित होती हैं, तो बच्चों को सीखने और अभ्यास करने के लिए नई जानकारी दी जाती है, जो कि बच्चे के "सही" स्तर चुनौती के स्तर पर है यह तभी है जब मस्तिष्क एक वांछनीय लक्ष्य हासिल करने के लिए सफलता की उचित संभावना मानता है कि यह एक चुनौती के माध्यम से काम करने के प्रयास पर निवेश करता है।

इसका अर्थ यह है कि बच्चे को बिना शर्त लगाए हुए ऊब के बिना संभावित सफलता की उम्मीद है क्योंकि वह रुचि खोने का कारण बनता है क्योंकि वह पहले से आवश्यक कौशल या ज्ञान में महारत हासिल कर चुके हैं, इसलिए कोई "भविष्यवाणियां" नहीं की गईं – और भविष्यवाणी-पुरस्कार का कोई मौका नहीं।

कार्य को इतना मुश्किल नहीं माना जाना चाहिए कि एक बच्चा का मानना ​​है कि उसे सफलता की कोई संभावना नहीं है। एफएमआरआई और संज्ञानात्मक अध्ययनों से पता चलता है कि मस्तिष्क की समस्याओं को सुलझाने में संज्ञानात्मक प्रयासों को पूरा करने से पहले मस्तिष्क प्रयासों की संभावना का मूल्यांकन "मूल्यांकन करता है"। यदि चुनौती बहुत ऊंची है, या बच्चों ने एक निश्चित मानसिकता से संबंधित पिछले असफलताओं का विकास किया है, तो मस्तिष्क चुनौती को प्राप्त करने के लिए आवश्यक प्रयासों का खर्च करने की संभावना नहीं है।

वीडियो गेम मॉडल सभी लर्निंग में चैलेंज बढ़ाने के लिए दृढ़ता और इच्छा बनाए रखता है

प्रेरणादायक वीडियो गेम उनके व्यक्तिगत प्राप्त चुनौती के स्तर पर खिलाड़ी हैं। जब बच्चों को उनके व्यक्तिगत प्राप्त चुनौती के स्तर पर चुनौतियों का सामना करने में भाग लेने के अवसर मिलते हैं, तो उनके दिमाग कार्य के लिए और अधिक प्रयास करते हैं और प्रतिक्रिया के प्रति अधिक संवेदनशील होते हैं और वे बहुत ज्यादा सगाई के स्तर तक पहुंचते हैं जैसे ध्यान और दृढ़ता हम देखते हैं जब वे अपने वीडियो गेम खेलते हैं ।

वीडियो गेम में पाए जाने वाले इस प्रकार की सही चुनौती मस्तिष्क में जुड़ी हुई है क्योंकि डोपामाइन वृद्धि को पहुंच के भीतर माना जाता है अगर प्रयास और व्यवहार निरंतर हो। इसका मतलब यह है कि बच्चों को अपने व्यक्तिगत चुनौती के स्तर पर सीखने में भाग लेने की आवश्यकता होती है, न कि पूरे वर्ग के निर्देश की एक निश्चित गति से, जिसे अनचाहे या बहुत आसान (माना जाता है कि जानकारी पहले से ही जानी जाती है, इसलिए भविष्यवाणी नहीं है कि मस्तिष्क की जरूरत है डोपामिन इनाम सिस्टम को सक्रिय करने के लिए)

लगातार प्रतिक्रिया लक्ष्य प्रयास को बचाता है

चुनौती एक शक्तिशाली प्रेरक है जब छात्रों को उन कार्यों पर ले जाता है जिन्हें वे सार्थक और उनके प्रयासों और दृढ़ता से सफल होते हैं। जैसा कि मार्क ट्वेन ने लिखा था, "आरंभ करने का रहस्य आपके जटिल कामों को छोटे प्रबंधनीय कार्यों में तोड़ रहा है, और फिर पहले एक से शुरू कर रहा है।"

अच्छा खेल खिलाड़ियों को लगातार अंतराल पर आंतरिक इनाम का अनुभव करने के अवसर प्रदान करता है, जब वे प्रयास को लागू करते हैं और उन्हें अगले स्तर तक पहुंचने के लिए विशिष्ट कौशल का अभ्यास करते हैं। मस्तिष्क को संतोष करने के लिए डोपामिन की प्रतिक्रिया के लिए प्रतिक्रिया देने से पहले खेलों को सभी कार्यों के स्वामित्व और पूरे गेम को पूरा करने की आवश्यकता नहीं होती है। डोपामाइन रिलीज हर बार खेल प्रतिक्रिया प्रदान करता है कि खिलाड़ी की क्रियाएं या प्रतिक्रियाएं सही हैं खिलाड़ी छोटे अंकुरित प्रगति के लिए अंक या टोकन और अंत में अगले स्तर तक प्रगति की सफलता की ताकतवर प्रतिक्रिया। यह तब होता है जब खिलाड़ी "कठिन काम" की तलाश करते हैं आंतरिक संतोष की खुशी को रखने के लिए, मस्तिष्क को चुनौती का एक उच्च स्तर की आवश्यकता होती है, क्योंकि एक स्तर पर रहने के बाद एक बार हासिल किया जाता है तो डोपामिन जारी नहीं होता है।

गेमर कथित तौर पर 80% त्रुटियों को बनाते हैं, लेकिन सबसे सम्मोहक गेम संकेत, संकेत और अन्य फीडबैक देते हैं ताकि खिलाड़ियों के दिमागों को बनाए रखने के लिए डोपामिन इनाम की पर्याप्त उम्मीद है। इन कार्यक्रमों को लगातार और तत्काल सुचारू और प्रगति-स्वीकार करने वाले फीडबैक प्रदान करते हैं जो खिलाड़ियों को उनकी वृद्धिशील प्रगति को पहचानने की अनुमति देते हैं, क्योंकि वे कौशल को उत्तरोत्तर रूप से विकसित करते हैं।
अकादमिक सीखने के मॉडल सूट का अनुसरण कर सकते हैं

सीखना प्रेरणा के लिए वृद्धिशील प्रगति का उपयोग करने का उदाहरण
कंप्यूटर गेम मॉडल लक्ष्य-प्रगति मान्यता के साथ प्राप्त करने, वृद्धिशील, चुनौती का उपयोग करने के लिए सहसंबंधित है कंप्यूटर गेम की प्रेरणात्मक लक्ष्य-प्रगति मान्यता प्राप्त करने के लिए, बच्चों को अधिक से अधिक लक्ष्यों के मार्ग में वृद्धिशील प्रगति प्राप्त लक्ष्यों की वर्तमान क्षमता के आधार पर निर्देशित किया जा सकता है, जैसे कि 10 से पढ़ने के लिए 15 पृष्ठों को पढ़ने के लिए एक रात

यदि वर्ग असाइनमेंट 20 पृष्ठों को एक रात पढ़ना है, लेकिन यह एक अनूठे चुनौती है जिसे पारस्परिक समझौते के द्वारा किया जाता है, तो एक और लक्ष्य प्राप्त किया जा सकता है जो कि 15 में निर्धारित किया जा सकता है, जैसे कि वह प्रयास लागू करने के लिए तैयार है क्योंकि लक्ष्य लगता है पहुंच। वह पन्नों का एक रिकॉर्ड रख सकता है, और एक बार ग्राफ़ पर देख सकता है या सिर्फ एक हफ्ते में पढ़े गए कुल पृष्ठों में वृद्धि से, वह अपने लक्ष्य तक पहुंच गया है। भले ही 15 पृष्ठों अभी भी क्लास की आवश्यकता को पूरा करने के लिए पर्याप्त नहीं हैं या उसके अंतिम लक्ष्य का अर्थ "ए" नहीं होने का मतलब होगा, उसके पास लक्ष्य उपलब्धि को पहचानने के लिए आंतरिक प्रेरणा होगी। वह वीडियो गेम के अगले स्तर पर पहुंच गया है। वह 10 के स्तर पर नहीं हो सकता है, लेकिन वह स्तर 3 से 4 तक चले गए हैं, और वह उसे "खेल खेल" और दृढ़ता से बनाए रखेंगे क्योंकि लगातार वृद्धि के बारे में लगातार प्रतिक्रिया के लिए डोपैमिन को अपना प्रयास बनाए रखने के लिए भेज दिया गया है।

वृद्धिशील प्रगति के प्रयास-लक्ष्य रेखांकन

बच्चों की रिकॉर्ड बनाए रखने में मदद करना और (या उन बार ग्राफ को भरना जैसे कि आप http://www.onlinecharttool.com जैसे वेबसाइटों को प्राप्त कर सकते हैं या कर सकते हैं) उनके चल रहे प्रगति के साथ वीडियो गेम के समान दृश्य मॉडल के साथ उन्हें समर्थन दे सकते हैं प्रतिक्रिया इसलिए कि वे देखते हैं कि उनके प्रयासों की सफलता होती है और उनके पास उनकी उपलब्धि स्तर को बनाने और बनाने की क्षमता है प्रगति ग्राफ़ का निर्माण बच्चों को एक प्रगतिशील प्रगति की प्रगति को एक ठोस तरीके से प्रगतिशील प्रगति के रूप में दर्शाता है जो कंप्यूटर गेम पर अगले स्तर तक पहुंचने के द्वारा प्रदान की गई प्रगति की प्रगति की नकल करता है। अतिरिक्त लाभ यह दिखाते हैं कि उनके लक्ष्य के लिए उनके प्रयास प्रगति में हैं

मस्तिष्क की प्रीफ्रंटल कॉर्टेक्स (पीएफसी), जहां मस्तिष्क कार्यकारी कार्यों को विकसित करता है, जैसे कि सहसंबंध प्रगति के प्रयास को पहचानने और दीर्घकालिक लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए तत्काल संतुष्टि का विरोध करने की क्षमता परिपक्व मस्तिष्क का अंतिम हिस्सा है प्रक्रिया जो 20 के दशक में अच्छी तरह से जारी है स्पष्ट साक्ष्यों के बिना युवा दिमागों द्वारा वयस्कों के लिए क्या स्पष्ट दिख रहा है, लक्ष्य-प्रयास के संबंध के रूप में मान्यता नहीं दी जाती है।

जैसे ही बच्चे घंटों के लिए वीडियो गेम खेल सकते हैं, भले ही gamers "विफल" हो या 80% समय के बारे में गलत प्रतिक्रिया दें, वही अन्य सीखने के साथ हो सकता है जब उनकी वृद्धिशील प्रगति को मान्यता दी जाती है जैसे-जैसे वे अंततः अगले स्तर तक पहुँचने के लिए आवश्यक कौशल हासिल करते हैं और डोपामाइन प्रणाली प्रदान करने वाले आनंद-इनाम प्राप्त करते हैं, वे शैक्षिक कार्य की चुनौती का आनंद लेते हैं जैसे वे कंप्यूटर गेम की चुनौती करते हैं … … लचीलापन का निर्माण!

बच्चों ने निवेश प्रयासों को प्रोत्साहित करने के लिए शिक्षक वीडियो गेम मॉडल के मूल्य को पहचानते हैं

जब मैं शिक्षकों को वीडियो गेम मॉडल की व्याख्या करता हूं, तो वे शिक्षण के मूल्य को पहचानते हैं जो छात्रों को भविष्यवाणियों के अवसर प्रदान करता है और उनकी सटीकता के रूप में लगातार प्रतिक्रिया प्राप्त करता है। शिक्षकों से टिप्पणियां अनुसरण करें

"मुझे हमेशा यह विश्वास है कि वीडियो गेम किसी बच्चे के विकास के लिए अच्छा नहीं करते हैं। अब बच्चों के आत्मसम्मान पर वीडियो गेम मॉडल के लाभों में मुझे बेहतर जानकारी है मैं खेल कभी खेलते हुए पुरस्कार बच्चों की तुलना करने के लिए कभी नहीं सोचा होता था, कैसे शिक्षकों को बड़े लक्ष्यों के रास्ते में छात्रों की प्रगति को स्वीकार करना चाहिए। अब मैं समझता हूं कि छात्रों को उनके सीखने के प्रयासों में लगातार बने रहने के लिए प्रोत्साहित करने के लिए लगातार मूल्यांकन और प्रगति की प्रतिक्रिया का पुरस्कार पर्याप्त है। "

"मुझे इस बारे में जानकारी के बारे में जानने के लिए हैरान था कि हम वीडियो गेम मॉडल के सिद्धांतों का उपयोग कैसे कर सकते हैं, जैसे कि हमारे कक्षाओं में सहायक। हम सीख सकते हैं कि कक्षा में वीडियो गेम मॉडल का उपयोग कैसे करें ताकि छात्रों को अपने काम में प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित किया जाए अगर हम निर्देश की योजना बनाते हैं तो वे रास्ते में प्रगति के अपने छोटे कदम देख सकते हैं

"अब मैं देख रहा हूं कि बच्चों के लिए डोपामाइन प्रभाव एक संतुष्टिदायक उत्तेजना है जिसे स्कूल की स्थापना में स्थानांतरित किया जाना चाहिए, छात्रों को चुनौतियों का सामना करने के डर के बिना प्रदान करके। वीडियो गेम खिलाड़ी को हतोत्साहित नहीं करते हैं, लेकिन खिलाड़ी को दृढ़ता से प्रोत्साहित करते हैं और हम अन्य सीखने के साथ ऐसा कर सकते हैं। "

"बच्चे वास्तव में काम कर रहे हैं एहसास वीडियो गेम खेलने के घंटे घंटों खर्च यदि यह कक्षा में लागू किया जा सकता है, तो छात्रों को सफलता के लिए अधिक अवसर होंगे। वीडियो गेम के बारे में कुछ सकारात्मक सुनना बहुत रोमांचक है। "

"यह जानने के लिए बहुत अच्छा है कि बच्चों के वीडियो गेम जैसे बच्चों को कितना पसंद है और फिर स्कूल में बच्चों की मदद करने के लिए उस जानकारी को लागू करने के तरीकों के साथ आते हैं। यह विचार यह है कि बच्चों को केवल अधिक चुनौतियों का सामना नहीं करना पड़ेगा, बल्कि वे भी चाहते हैं कि वे प्राणपोषक हों। बच्चों को इतना अधिक सीखना होगा कि वे वीडियो गेम के लिए उस प्रेरणा को ले सकते हैं और इसे स्कूल और सीखने के लिए इस्तेमाल कर सकते हैं। "

"प्राप्त करने योग्य चुनौती का स्तर एक बढ़िया बिंदु है जिसे अब मैं समझता हूं कि हर बच्चे को सीखने की प्रक्रिया में चला जाता है; इस प्रकार, एक सकारात्मक दृष्टिकोण के साथ सीखने की प्रक्रिया को कक्षाओं में वीडियो गेम के रूप में समान बना दिया जा सकता है। "

"मैंने कभी वीडियो गेम खेलने के लिए सीखने की तुलना नहीं की, लेकिन यह पूरी तरह समझ में आता है! यदि बच्चों को आसान स्तर पर शुरू करने और कठिन स्तर तक अपना काम करने की अवधारणा को समझते हैं, तो वे कुछ नया सीखने के लिए उसी सोच को लागू कर सकते हैं। इस अवधारणा को खेल जैसी अन्य गतिविधियों के साथ इस्तेमाल किया जा सकता है जब आप बेसबॉल खेलना सीखना शुरू करते हैं तो आप उस पर अच्छा नहीं हो सकते। हालांकि, अधिक अभ्यास के साथ आप बेहतर प्राप्त कर सकते हैं और आखिरकार कौशल हासिल कर सकते हैं। शिक्षक और कोच और माता-पिता को यह सुनिश्चित करना चाहिए कि वे अपने सीखने के अनुभव के लिए बच्चों के अवसरों को अनूठे बनाते हैं ताकि वे व्यक्तिगत लक्ष्यों को प्राप्त कर सकें। उन्हें प्रेरित बनाए रखने के लिए उन्हें प्रभावी प्रतिक्रिया दी जानी चाहिए और सीखना और जीवन में कठिन चुनौतियों के माध्यम से लगातार प्रयास करना चाहिए। हम कार्यपत्रकों के साथ ऐसा नहीं कर सकते! "