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अपने बुद्धि के साथ बजाना (वीडियो) खेल

मुझे खुफिया स्क्वायर अमेरिका में भाग लेने के लिए आमंत्रित किया गया था, एक राष्ट्रीय प्रसारण बहस श्रृंखला जहां मेहमान दिन के गर्म मुद्दों का स्वागत करते हैं। "वीडियो गेम हमें चतुर बना देगा" हम जिस गति से चर्चा करते थे, वह गति थी, और मैं विरोध पक्ष पर था। नीचे दिए गए नोट्स हैं जिन पर मैं अपने शुरुआती वक्तव्य पर आधारित था।

समय के पीछे गंभीरता से बिना तकनीकी के मनोवैज्ञानिक खतरों का उल्लेख करना मुश्किल है सब के बाद, जब टीवी के आसपास आया था, यह भी सभ्यता के अंत जादू करने जा रहा था, भी। 18 वीं शताब्दी में सिनेमा, रेडियो, उपन्यास, मध्य युग में प्रिंटिंग प्रेस – सभी लोग उनके बारे में गंभीर भविष्यवाणियां कर रहे थे। लेकिन इंटरनेट और संबंधित प्रौद्योगिकियां अलग-अलग हैं वे आपको और अधिक संलग्न करते हैं आप ऑनलाइन वीडियो गेम अनुभव के एक निष्क्रिय प्राप्तकर्ता नहीं हैं; आप एक शक्तिशाली अभिनेता हैं ये प्रौद्योगिकियां आपको वापस बात करती हैं वे आपको इनाम और सज़ा देते हैं वे अधिक immersive हैं; अधिक जीवन की तरह, यहां तक ​​कि, अगर आप वर्चुअल वास्तविकता पर विचार करें इस कारण से, वे आसानी से आदी हो जाते हैं, एक शगल या साधारण मनोरंजन के बजाय जीवन की कल्पना करना आसान है।

हम लंबे समय से आए हैं क्योंकि "इंटरनेट की लत" शब्द दो दशक पहले कुछ समय से पहले ही गढ़ा गया था। अब हम जानते हैं कि इन प्रौद्योगिकियों ने मस्तिष्क में पदार्थों की लत में शामिल समान मार्गों को सक्रिय किया है, लेकिन जुआ और सेक्स जैसे व्यवहारों की भी लत है। अगली बार जब आप गाड़ी चलाते हैं और आपको एक पाठ संदेश मिलता है और यह जानने के बावजूद इसे पढ़ने के लिए इस मजबूत आग्रह को महसूस करता है कि यह करना एक खतरनाक बात है और पूरी तरह से यह जानने के बावजूद है कि संभवतः पाठ की प्रतीक्षा कर सकते हैं, शायद यह संभव है क्योंकि मस्तिष्क में रास्ते तत्काल संतुष्टि और आनंद में शामिल होने पर कार्य किया जा रहा है हम यह भी जानते हैं कि ऑनलाइन वीडियो गेमर्स, सहिष्णुता, या एक ही प्रकार के प्रभाव पाने के लिए अधिक खेलने की जरूरत है, और वापसी, या चिंतित, बेचैनी महसूस करने के लिए, यदि कोई वापस कटौती करने का प्रयास करता है, तो हम इसे जानते हैं वीडियो गेम अधिक से अधिक समय ले सकते हैं और जीवन-विद्यालय, कार्य, रिश्तों आदि के अन्य महत्वपूर्ण पहलुओं पर अतिक्रमण कर सकते हैं। हम यह भी जानते हैं कि सामाजिक भय और ध्यान घाटे संबंधी विकार समेत सहकारी परिस्थितियों की दर काफी अधिक है उच्च। इस डेटा के निदान और सांख्यिकीय मैनुअल (या डीएसएम, मानसिक स्वास्थ्य निदान के "बाइबल") के प्रकाशकों का नेतृत्व करने के लिए, अपने नवीनतम संस्करण (2013) में आगे के परीक्षण के योग्य एक संभावित विकृति के रूप में इंटरनेट गेमिंग विकार की सूची के लिए।

और कुछ लाल झंडे को खुफिया या अनुभूति पर प्रभाव के साथ करना होगा। अनुभूति के लिए कई घटक हैं, और यह विशिष्ट वीडियो गेम पर किसी विशेष कार्य पर अच्छी तरह प्रदर्शन करने की क्षमता से परे है। मुझे लगता है कि हम सब सहमत हो सकते हैं कि ध्यान, पढ़ना, लिखना और स्मृति संज्ञानात्मक जीवन और खुफिया के महत्वपूर्ण स्तंभ हैं। जब यह ध्यान देने की बात आती है, तो जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, एडीएचडी और इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर के बीच एक मजबूत सहसंबंध है। और उत्तेजक नुस्खे और एडीएचडी मामलों की संख्या में एक अच्छी तरह से प्रलेखित वृद्धि हुई है जो इन प्रौद्योगिकियों के उदय के साथ सहसंबंधित लगता है। यह बच्चों और किशोरावस्था में भी सच है लेकिन वयस्कों में भी: मैं अपने अभ्यास वकीलों और प्रोफेसरों में देखता हूं जो जटिल ग्रंथों के साथ आराम से रहने वाले हैं जो मुझे बताते हैं कि वे जटिलता के साथ धैर्य खो रहे हैं। और ऐसा हो सकता है क्योंकि आप वॉर एंड पीस पढ़ने के लिए विज़िट किए गए प्रत्येक वेब पेज पर एक मिनट से भी कम का औसत खर्च करने से नहीं जा सकते।

जब यह लिखने की बात आती है, तो हम में से बहुत से भाषा उस भाषा में ऑनलाइन संवाद करते हैं जो हमने सीखा है उसको थोड़ा समानता देता है। यदि आप एक भाषाविद् हैं, तो आपको यह बहुत रचनात्मक मिल सकता है, जैसे कि शेक्सपियर ने एक नया सोनेट फॉर्म खोजी है। लेकिन हम इनकार नहीं कर सकते हैं कि इमोटिकॉन्स, बिटमेजिस, ओमजी इत्यादि पर भरोसा कर सकते हैं, भाषा और व्याख्यान के नीचे गूंगा कर सकते हैं और स्पष्टता और सूक्ष्मता के साथ संवाद करने की हमारी क्षमता को दूर कर सकते हैं, जो कि भाषा का उद्देश्य है।

वही पढ़ने पर लागू होता है अध्ययन बताते हैं कि पाठकों की एक बहुत ही कम अल्पसंख्यक वास्तव में एक संपूर्ण वेबपेज पढ़ते हैं। वास्तव में यदि आप इस भाषण का एक प्रतिलेख ऑनलाइन पढ़ रहे थे, तो अब आपके द्वारा बहुत ही अच्छा मौका मिलेगा। शीर्ष से नीचे तक और दाएं से बाएं पढ़ने के बजाय, आँख ट्रैकिंग प्रयोगों से पता चलता है कि हम पृष्ठों के माध्यम से घूमते हैं और पृष्ठ पर आरोपित विशाल "एफ पैटर्न" में लेते हैं-हम पृष्ठ के शीर्ष पर एक क्षैतिज बैंड को स्कैन करते हैं, स्कैन करते हैं बाईं ओर, फिर एक दूसरे क्षैतिज बैंड को स्कैन करें। फिर, पढ़ने और हमारे संज्ञानात्मक जीवन में एक बदलाव जो ज्ञान में गहरे विसर्जन के अनुरूप नहीं है।

और फिर मेमोरी पर असर पड़ता है मेरे विद्यार्थी हर समय पूछते हैं कि उन्हें कुछ भी याद रखना चाहिए, जब सभी जानकारी केवल एक क्लिक पर ही होती है और हम कभी भी ऐसे उपकरण के बिना होते हैं जो हमें इसे तुरंत एक्सेस करने की अनुमति देगा। दरअसल, बहुत अधिक शिक्षा हमारी आंतरिक पुस्तकालय में जानकारी को संचय करने के बारे में नहीं है, जितनी कि Google खोजों को नेविगेट करने के तरीके के बारे में सीखना है। ऐसा लगता है कि हमने अपनी स्मृति की मांसपेशियों को कसरत बंद कर दिया है, और ऐसा हो सकता है कि ऐसा करने के लिए ऐसी बुद्धिमान बात न हो।

इसलिए, मैं आपको विशिष्ट वीडियो गेम में छोटे व्यक्तिगत अध्ययनों पर ध्यान केंद्रित करने की बजाय अपने बड़े और समृद्ध परिभाषाओं में एक कदम वापस लेने और अनुभूति और बुद्धि को देखने के लिए आमंत्रित करता हूं, जो कि अनुभूति के एक संकीर्ण पहलू पर एक छोटे सुधार दिखाया हो सकता है। ये अध्ययन केवल बहुत छोटा, बहुत ही शॉर्ट-टर्म है, यहां तक ​​कि अब मानवता के गैर-प्रतिनिधि हैं, और उनमें से बहुत अधिक करने और वीडियो से संबंधित मनोवैज्ञानिक प्रभावों को इंगित करने के लिए बड़ी मात्रा में डेटा को भूलना एक गलती होगी। खेल। मैं आपको मौका की लागत को देखने के लिए भी आमंत्रित करता हूं और खुद से पूछता हूं कि हम जितनी ज्यादा गेमिंग खर्च करते हैं, उतनी गतिविधियों में हम क्या शामिल नहीं हैं? अपने आप से पूछें कि क्या उन क्रियाकलापों को एक बुद्धिमान मन के साथ एक अच्छी तरह गोल, आधारभूत मानव विकसित करने के लिए भी महत्वपूर्ण नहीं हैं? यदि आप ऐसा करते हैं, तो मेरा मानना ​​है कि आप ऐसे ही निष्कर्ष पर आएंगे जैसे हमने किया था, और आप प्रस्ताव पर कोई वोट नहीं देंगे।