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साक्षरता के लिए क्वांटम लीप?

पिछले बीस वर्षों में, प्रौद्योगिकी ने उभरा है जो कहानी कहने, रचनात्मकता और रचनात्मक शिक्षा के लिए नई संभावनाएं पैदा करता है। अभिनव और व्यापक प्रौद्योगिकियों को विकसित किया गया है, कंप्यूटिंग और डिजिटल मीडिया को एकीकृत किया जा रहा है। Plowman और स्टीफन (2003) इस उपन्यास सूचना और संचार प्रौद्योगिकी (आईसीटी) की शैक्षिक क्षमता को इंगित करता है:

" नई प्रौद्योगिकियों को खेल और सीखने की नई अवधारणाएं हो सकती हैं / सोच में इन बदलावों से प्रौद्योगिकियों का नेतृत्व हो सकता है जो अभ्यासकों, मातापिता और बच्चों को अलग-अलग सीखने की जगहों में शामिल कर सकते हैं और खोज, प्रसन्नता, जिज्ञासा, रचनात्मकता, आत्म अभिव्यक्ति और आनंद को बढ़ावा देते हैं सीखने में । "(प्लूमैन एंड स्टीफन, 2003, पृष्ठ 160)

डिजिटल मीडिया, इंटरैक्टिव कहानी कहने और ई-पुस्तकों समकालीन शिक्षा में कभी-कभी मौजूद हैं, और परिणामस्वरूप बच्चों के नवजात और आकस्मिक साक्षरता के विकास में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। लिबेस्किन्द (2015 ए) ने नोट किया है कि लिविंग किताबें सीडी-रॉम की किताबों की शुरुआत के साथ ही 1 99 0 के दशक से ही बच्चे इलेक्ट्रॉनिक किताबें (ई-पुस्तकों) का उपयोग कर रहे हैं

नई प्रौद्योगिकियों जैसे गोल्केट, ई-रीडर, स्मार्ट फोन और अन्य मोबाइल उपकरणों की शुरूआत ने बच्चों के लिए डिजिटल पुस्तकों (क्लेमन, 2015) के उपयोग में वृद्धि देखी है। बच्चों की साक्षरता के नजरिए और व्यवहार पर राष्ट्रीय साक्षरता के 2012 की रिपोर्ट में पाया गया कि "पहली बार बच्चों ने प्रिंट फॉर्म की तुलना में कंप्यूटर्स और अन्य इलेक्ट्रॉनिक उपकरणों पर और अधिक पढ़ने की सूचना दी, जिससे युवा लोगों की साक्षरता के जीवन में प्रौद्योगिकी की केंद्रीय भूमिका की पुष्टि हुई" (Picton & Clark , 2015, पृष्ठ 7)

ट्रस्ट के हाल के 2014 सर्वेक्षण में, केवल 11.4% बच्चों और युवा लोगों ने रिपोर्ट किया कि वे केवल कागज पर पढ़ते हैं, जबकि 88.6% ने रिपोर्ट किया कि वे प्रौद्योगिकी (कंप्यूटर / लैपटॉप, टैबलेट, ई-रीडर या गेम कंसोल) का उपयोग करते हुए पढ़ते हैं।

ई-रीडिंग डिवाइस तेजी से सुलभ और सस्ती हो गए हैं (लिबेस्kind, 2015)। "एक 21 वीं सदी के बच्चे के पास दो तरह के बुकशेल्ड्स हैं: एक पारंपरिक मुद्रित पुस्तकों के साथ, साथ ही एक आभासी बुकशेल्फ़ जो बादल में है" (बकलेटरनर, 2015, पृष्ठ 3)। जनवरी 2013 में वापस डेटिंग सर्वेक्षणों की एक श्रृंखला में, यह पता लगाया गया कि कैसे बच्चों और माता-पिता ई-पठन दोनों, स्वतंत्र रूप से और एक साथ, लिबेस्कैंड ने पाया है कि डिजिटल पुस्तकों की कुल संख्या बढ़ रही है, 93% बच्चों के साथ अब 2-13 सप्ताह में कम से कम एक बार (2015b) पढ़ना।

गोलियां और स्मार्टफोन (विशेष रूप से, बड़े स्क्रीन मॉडल) के आगमन ने डेस्कटॉप से ​​मोबाइल पर ई-बुक पढ़ने का ध्यान केंद्रित किया है (लिबेस्kind, 2015)।

वर्तमान बिक्री के आंकड़ों में यह दर्शाया गया है कि ई-किताबों और डिजिटल मीडिया का इस्तेमाल करते हुए हाल के वर्षों में वृद्धि हुई है, लेकिन परंपरागत मुद्रित पुस्तक अभी भी सभी उम्र के लोगों (प्रेस्टन, 2017) के पाठकों द्वारा "प्यार से पोषित" है। इसके बावजूद, ई-किताबें यहां रहने के लिए प्रतीत होती हैं, जो मूल और भरे हुए मोबाइल प्रौद्योगिकी के पूरक के रूप में हैं: पारंपरिक मुद्रित पुस्तक।

लेकिन हम शैक्षिक ई-पुस्तकों के डिजाइन को प्रभावी रूप से कैसे काम करते हैं?

क्वांटम (क्यू-) किस्से परियोजना

क्वांटम या क्यू-टेल्स परियोजना का ध्यान बच्चों के साक्षरता विकास को बढ़ाने के लिए ई-पुस्तकों के डिजाइन, विकास और मूल्यांकन के लिए एक अवधारणात्मक डिजाइन और डिजाइन तैयार करना है। लघु-माध्यमिक उद्यम (एसएमई) आईसीटी अभिनव क्रिएटिव इंडस्ट्रीज (कॉर्डिस, 2014) के विकास का समर्थन करने के लिए – यूरोपीय आयोग के क्षितिज 2020 फ्रेमवर्क कार्यक्रम के अनुसंधान और नवाचार के लिए ईयू कॉल से बाहर की गई Q-Tales परियोजना।

कॉल का लक्ष्य रचनात्मक उद्योगों के बीच एक्सचेंजों को बढ़ावा देने और आईसीटी के नए समाधानों के प्रदाताओं को बढ़ावा देने के द्वारा यूरोपीय रचनात्मक उद्योगों की प्रतिस्पर्धात्मकता में वृद्धि करना था। यूरोपीय संघ के क्षितिज 2020 के लिए अनुसंधान और नवाचार कार्यक्रम के लिए वित्त पोषित, यूरोप की वैश्विक प्रतिस्पर्धा (यूरोपियन कमीशन, 2016) को सुरक्षित करने के उद्देश्य से, क्यू-टेल्स ने सहयोग पारिस्थितिक तंत्र विकसित किया है जो यूरोपीय संघ के रचनात्मक छोटे से मध्यम उद्यमों को मल्टीमीडिया सामग्री का आदान-प्रदान करने और बनाने के लिए सक्षम बनाता है बच्चों के लिए इंटरैक्टिव ई-किताबें पार्टनर्स और हितधारकों में यूरोपीय ई-बुक प्रकाशक, कथालेखक, लेखकों, चित्रकारों, ध्वनि कलाकारों, शिक्षकों, बच्चों और माता-पिता शामिल हैं।

एक ऑनलाइन प्रणाली तैयार की गई है जो बच्चों के लिए ई-पुस्तक बनाने के लिए लेखकों, चित्रकारों और मल्टीमीडिया ऐप डिजाइनरों को एक साथ सहयोग करने की अनुमति देगा।

Michael Hogan
स्रोत: माइकल होगन

चित्र 1. क्यू-टेल्स ऑनलाइन सिस्टम

रीडर क्षमता स्तर और शैक्षिक मूल्य के अनुसार समाप्त ई-किताबें क्यूरेट की जाएंगी। यह डिजाइन एक ऐसा स्थान भी शामिल करेगा जहां बच्चे सिस्टम पर लॉग ऑन कर सकते हैं और स्वयं की ई-पुस्तक बना सकते हैं।

साक्षरता और कथा पहचान विकास

यहां पेश किया गया क्यू-टेल्स ई-बुक रिसर्च का मुख्य सिद्धांत साक्षरता, पहचान और कहानी कहने की परस्पर निर्भरता थी। शिक्षा और कहानी कहने के लिए मूलभूत रूप से महत्वपूर्ण हैं (ईगन, 1 9 87; जेगो, 2001), संस्कृति और जीवन क्यू-टेल्स शैक्षणिक रूपरेखा को ब्रूनर (1 99 0, 2002; 2007), स्काक (1 99 0) और ईगन (1 9 8 9) की कथात्मक अवधारणाओं और सिद्धांतों पर आधारभूत रूप से अनुमान लगाया गया था। ब्रूनर (2007, 30:11) के अनुसार, कथा "हमारे बारे में सबसे सामान्य बात है" ईगन के लिए (1 9 8 9) कथा और कहानी कहने वाली शक्तिशाली शैक्षणिक प्रक्रियाओं के रूप में प्रबल हो जाती है, जो शिक्षार्थियों की पहचान विकास और आजीवन साक्षरता के मध्य में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं। ब्रूनर ने तर्क दिया कि हमारे मूलभूत साक्षरता का विकास और प्रारंभिक जीवन में वाक्यविन्यास संरचनाओं और व्याकरणों का विकास हमारे निहित प्रकृति से निर्धारित होता है ताकि दुनिया में हमारे अनुभवों की कहानियां बन सकें।

मानव संचार में सबसे सर्वव्यापी और शक्तिशाली प्रवचन रूपों में से एक है कथा भाषाई अभिव्यक्ति प्राप्त करने से पहले, सामाजिक अभिव्यक्ति की प्रैक्सिस में कथा संरचना भी अंतर्निहित है; यह कथा का निर्माण करने के लिए एक "पुश" है जो प्राथमिकता के क्रम को निर्धारित करता है जिसमें व्याकरण संबंधी रूपों को युवा बच्चे द्वारा महारत हासिल है (ब्रूनर, 1 99 0, पृष्ठ 77)

इसलिए, बच्चों की कहानी कहने के समर्थन और वृद्धि के माध्यम से, क्यू-टेल्स का उद्देश्य उनकी कथा क्षमता को बढ़ाने और बढ़ावा देना और इसके साथ ही उनकी नवजात और आकस्मिक साक्षरता।

Q-Tales प्रौद्योगिकी के विकास में पहला कदम के रूप में, हम ईपुस्तक पारिस्थितिकी तंत्र के अनुभवजन्य डिजाइन को सूचित करने के लिए एक सैद्धांतिक शैक्षणिक अवधारणा डिजाइन के बारे में विस्तार और व्याप्त थे।

Q-Tales शैक्षणिक डिजाइन का संकल्पना

शैक्षणिक रूपरेखा के डिजाइन के लिए हमारा दृष्टिकोण टीम आधारित था ढांचा के लेखक एक आयरिश विश्वविद्यालय से तीन शिक्षाविद हैं। दो शिक्षा प्रौद्योगिकीविद हैं और एक एक विकासात्मक मनोवैज्ञानिक है।

हमने विशेषज्ञता के हमारे विशिष्ट क्षेत्र में साहित्य की समीक्षा करने के लिए प्रत्येक द्वारा ढांचा बनाने की प्रक्रिया शुरू की। सहयोग की प्रक्रिया के माध्यम से, हमने एक 'बिग वॉल' आरेख बनाया है जिसमें ढांचे के निर्माण से संबंधित प्रासंगिक क्षेत्रों के विभिन्न क्षेत्रों को शामिल किया गया था। इस से, ढांचे के लिए एक संरचना उभरी। हमने 'बिग वॉल' योजनाबद्ध आरेख के एक डिजिटल संस्करण का निर्माण करने के लिए प्रेज़ी का इस्तेमाल किया, जिससे टीम के सदस्यों को प्रासंगिक साहित्य तक पहुंच प्रदान की गई। पढ़ाई, चर्चा, परिशोधन के पुनरावृत्त चक्र के माध्यम से छह महीने के दौरान शैक्षणिक रूपरेखा उभरी। अंतिम रिपोर्ट क्यू-टेल्स कंसोर्टियम के प्रौद्योगिकी विकास कार्य को आकार देने वाला एक महत्वपूर्ण वितरण था।

क्यू-टेल्स शैक्षणिक रूपरेखा के लिए केन्द्रीय साक्षरता कौशल विकास और पढ़ने में सगाई पर ध्यान केंद्रित है। हमारे ढांचा व्यापक विकास मनोविज्ञान, शिक्षा और शैक्षिक प्रौद्योगिकी साहित्य के विश्लेषण से प्राप्त विकास संबंधी विचारों पर आधारित है। इन विचारों ने हमारी अंतिम गतिविधि को आकार दिया है- और डिज़ाइन-केंद्रित शैक्षणिक ओटालॉजी चित्रा 2 में क्यू-टेल्स शैक्षणिक रूपरेखा के व्यापक घटक विषयों को दिखाया गया है।

स्रोत: माइकल होगन

चित्रा 2 चित्रा 2. प्रश्नोत्तरी शैक्षणिक रूपरेखा

उच्च स्तर पर, ढांचे और स्वराज विज्ञान में चार विषयों शामिल हैं: (1) विकास संबंधी विचार, (2) साक्षरता गतिविधियां, (3) कथा / कहानियां, और (4) डिजाइन विचार। विकास संबंधी विचार ढांचे के अन्य सभी घटकों के आवेदन में विचार करने के लिए आकार डिजाइन करते हैं।

विकास के पढ़ने के चरणों (1 9 83) के आधार पर, और सुल्ज़बाय (सुल्ज़बाई, 1 9 85; सुल्ज़बाइ और टेल, 1 9 87) आकस्मिक साक्षरता कौशल के आधार पर, हमारे शैक्षणिक रूपरेखा तीन व्यापक आयु वर्गों के लिए प्रासंगिक विकास के मामले में संरचित है, अर्थात, बच्चों की आयु 0 – 4, 5 – 8 और 9 – 16 साल, साक्षरता विकास के तीन व्यापक चरणों पर आधारित: (1) उभरती पठन, (2) प्रारंभिक पढ़ना, और (3) सीखने के लिए पढ़ना इसके अलावा, शैक्षणिक साक्षरता गतिविधियां साक्षरता विकास के चार श्रेणियों पर ध्यान केंद्रित करती हैं: (1) कोड संबंधी कौशल, (2) समझ, (3) संज्ञानात्मक और मेटाकोग्निटिव कौशल, और (4) सामाजिक / भावनात्मक संपर्क। हमारे शैक्षणिक रूपरेखा दस्तावेज़ का विस्तृत संस्करण ऑनलाइन पाया जा सकता है। नीचे हम कुछ महत्वपूर्ण विवरणों का सारांश देते हैं, विशेष रूप से प्रमुख साक्षरता गतिविधियों पर ध्यान केंद्रित करते हुए, जो कि ई-पुस्तक डिजाइनर विभिन्न आयु समूहों और पढ़ने के स्तरों में साक्षरता विकास का समर्थन करने के लिए उपयोग कर सकते हैं। हमारी ऑनलाइन रिपोर्ट में कुछ महत्वपूर्ण डिजाइन विचार हैं जो बच्चों के लिए ई-बुक डिजाइन आकार कर सकते हैं।

साक्षरता विकास के लिए गतिविधियां और डिजाइन

Q- कहानियों शैक्षणिक रूपरेखा 100 से अधिक शैक्षणिक गतिविधियों की एक व्यापक श्रेणी, पढ़ने की क्षमता के तीन चरणों में और साक्षरता कौशल के चार डोमेन में दस्तावेजों का संग्रह करती है, ई-पुस्तक लेखक बच्चों की साक्षरता विकास बढ़ाने के लिए अपनी कहानियों में शामिल करना चाहते हैं। साहित्य में साक्षरता कौशल विकास (लॉरेंस, व्हाइट और हिमपात, 2011; हिमपात, बर्न्स और ग्रिफ़िन, 1 999) के सुझावों के आधार पर, बच्चों के साक्षरता विकास के समर्थन के लिए डिजाइन किए गए कार्यक्रमों और ऐप की गतिविधियों और मिनी के प्रकार का पता लगाने के लिए सर्वेक्षण किया गया। गेम जो Q-Tales मंच में शामिल करने के लिए विकसित किया जाना चाहिए। यह जानकारी क्यू-टेल्स प्लेटफॉर्म डिजाइनरों को एक टेबल के रूप में प्रस्तुत की गई थी जिसमें विभिन्न विकास स्तरों पर साक्षरता कौशल के विभिन्न प्रकार के समर्थन के लिए उपलब्ध साक्षरता एप्लिकेशन के प्रकार को दर्शाया गया था। इनमें से कुछ सुझाव, कोड-संबंधित कौशल और समझ कौशल की श्रेणियों का एक नमूना नीचे प्रस्तुत किया गया है।

Michael Hogan
स्रोत: माइकल होगन

तालिका 1 (cont।)

Michael Hogan
स्रोत: माइकल होगन

सैद्धांतिक, भागीदारीत्मक डिजाइन की प्राथमिकता

विकासात्मक रूप से उपयुक्त साक्षरता गतिविधियों के सावधानीपूर्वक चयन के साथ मिलकर अधिक गहन डिजाइन विचार ई-पुस्तक पढ़ने वाले बच्चों के पढ़ने और सीखने के अनुभव को बढ़ा सकते हैं। विविध आवश्यकताओं वाले विद्यार्थियों के लिए अनुकूलित मचान सीखने के अनुभवों (Pisha & Coyne, 2001; Wehmeyer, Smith, Palmer, Davies, और स्टॉक, 2004; डाल्टन और प्रोक्टर, 2007) के लिए प्रौद्योगिकी का तेजी से उपयोग किया जा रहा है। बस, टैकाक्स और केगल ने कहा है कि "मल्टीमीडिया की किताबें जो गहन, बारीकी से निगरानी रखती हैं, और व्यक्तिगत मचान को एक सफल समूह" समूह "को एक सफल समूह में बदलने में विशेष रूप से प्रभावी हो सकता है" (2015, पृष्ठ 91)। इस संबंध में विभिन्न डिजाइन निर्णयों के शैक्षणिक प्रभाव का मूल्यांकन करने के लिए चल रहे प्रयोगात्मक कार्य की आवश्यकता है। 21 वीं सदी में साक्षरता के लिए क्वांटम लीप की दिशा में एक महत्वपूर्ण पहला कदम है, तेजी से परिष्कृत शैक्षणिक चौखटे विकसित करना जो ई-पुस्तक साक्षरता के अनुभवों के डिजाइन और मूल्यांकन का समर्थन करते हैं।

अधिक जानकारी के लिए, देखें:

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