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वीडियो गेम, ललित कला, और रोजर एबर्ट की आश्चर्यजनक विवाद

रोजर एबर्ट और वीडियोगेम समुदाय रेत में एक रेखा खींचने का प्रयास कर रहे हैं: एक बार और सभी के लिए, "खेल" और "कला" के बीच क्षेत्रीय सीमा की स्थापना करना। एबर्ट ने अपने विवाद के साथ बहुत सारे विडियोगैमरों से नाराज किया कि "वीडियो गेम कला कभी नहीं हो सकता है। "एबर्ट का कहना है कि सुपर मारियो ब्रदर्स को बेसबॉल और गोल्फ जैसी गतिविधियों के साथ वर्गीकृत किया जाना चाहिए – खेल के रूप में, प्रतिस्पर्धी गतिविधियों जिसमें विजेता और पराजित हो रहे हैं इसके विपरीत, सिनेमा, साहित्य और बैले कला हैं। वीडियोग्रामर्स (जैसे कि पेनी आर्केड वेबसाइट के निर्माते और उस कॉम्पैक्ट कंपनी के क्ले सैंटियागो) से सहमत हैं कि शतरंज और बेसबॉल "खेल" हैं, लेकिन वे यह तर्क देते हैं कि सुपर मारियो ब्रदर्स (और अन्य वीडियो गेम) की श्रेणी में हैं "कला।"

हर किसी के बारे में स्पष्ट रूप से सहमत हो रहा है कि जो लोग कला की सराहना करते हैं वे किसी भी तरह से बेहतर खेल खेलते हैं जो अपना समय खेलते हैं। हालांकि, जहां तक ​​हमारे दिमाग का हमारा संबंध है, वहां हमें बेसबॉल, गोल्फ, या शतरंज जैसी एक खेल को आकर्षित करने और सिस्टिन चैपल की प्रशंसा करने में बहुत कम अंतर हो सकता है।

विकास और मानव मस्तिष्क के बारे में वर्तमान विचारों के प्रकाश में इन मुद्दों पर विचार करना दिलचस्प है। सौंदर्यशास्त्र और विकासवादी मनोविज्ञान पर एक लेख में, सौंदर्यवादी दार्शनिक डेनिस डटटन ने सुझाव दिया है कि कला और इसकी प्रशंसा कई विकासवादी कारकों से जुड़ी हो सकती है। सबसे पहले, कला अक्सर पैतृक अस्तित्व (सुंदर हरी परिदृश्य, परिपक्व फल, फूल, उदाहरण के लिए) के साथ जुड़े पर्यावरण संकेत प्रदर्शित करती है। दूसरा, कला को अनुकूली समस्याओं को सुलझाने के लिए जोड़ा जा सकता है (उदाहरण के लिए, बुरे लोगों से धमकियों को कैसे संभालना है, या रोमांटिक अवसरों के बारे में संदेशों को सम्बोधित करते हुए) तीसरा, कला, यौन रूप से चयनित लक्षणों की अभिव्यक्ति के लिए एक एवेन्यू हो सकती है (यहां डॉटन जेफ़री मिलर के तर्कों पर भारी निर्भर करता है कि एक सुंदर कविता लिखने की क्षमता, वायलिन खेलते हैं, या पिकासो की तरह रंग अच्छे जीन को दर्शाता है)।

कला के महान कार्यों से जुड़े इन कारक कैसे खेल, वीडियो और अन्यथा पर लागू होते हैं?

पैतृक अतीत के साथ संबद्ध पर्यावरण संबंधी संकेत

ड्यूटन ने ओरियन और हेरवगेन (1992) द्वारा शोध की चर्चा करते हुए दिखाया कि दुनिया भर में बच्चों को परिदृश्य पेंटिंग पसंद करते हैं जो हरे और सदाबहार वातावरण का प्रतिनिधित्व करते हैं जहां हमारे पूर्वजों का विकास होता है। मिशिगन विश्वविद्यालय में स्टीफन कैप्लन कई दशकों से पर्यावरणीय प्राथमिकताओं के बारे में एक समान तर्क बना रहे हैं, और आंकड़ों के साथ उस तर्क का समर्थन करते हैं। इस तर्क पर, कलात्मक सराहना अन्य चीजों के लिए डिज़ाइन किए गए मानसिक तंत्रों का उप-उत्पाद हो सकता है, और तर्क स्टीवन पिंकर (1 99 7) द्वारा और अधिक विस्तार से विकसित किया गया है।

विकासवादी अतीत से जुड़ी कविताएं, फिल्मों में, अवतार के सीजीआई जंगलों, द रिंग्स के लॉर्ड में व्यापक हेलिकॉप्टर शॉट्स, संगीत (कुछ शास्त्रीय संगीत जो पक्षियों की तरह लगती हैं), और में पाया जा सकता है वीडियो गेम (ज़ेल्डा के ह्यूर फील्ड, और मारियो के मशरूम साम्राज्य की रोलिंग पहाड़ियों) और अगर आप वाकई पर्यावरण का आनंद लेना चाहते हैं जो पैतृक सवाना की नकल करता है, तो संभवतः आपको एक खुले बेसबॉल क्षेत्र या बेहतर अभी तक एक गोल्फ कोर्स पसंद हो सकता है।

आवर्ती मानव समस्याओं को हल करने पर अभ्यास करें

डटटन का तर्क है कि कलात्मक अनुभवों को मानवीय प्रवृत्ति से जोड़ा जाता है, ताकि पहेली हल हो सके – भावी चुनौतियों के लिए तैयार करने में हमारे दिमाग का इस्तेमाल करें। कल्पित कथाएं, उदाहरण के लिए, लोगों को कई तरह की बाधाओं और संभावित समाधानों का सामना करने की अनुमति नहीं दी जाती, जब तक कि ऐसी ही स्थिति उनसे सामना न करे तब तक इंतजार किए बिना। जॉन टॉबो और लेडा कॉस्माइड (2001) ने इसी तरह का तर्क दिया।

आपको बहुत सारे फिल्में जाने या बहुत सारे वीडियो गेम खेलने की ज़रूरत नहीं है इससे पहले कि आप उस नायक को और अधिक दुश्मनों के खिलाफ दिखाते हैं जो आप वास्तविक जीवन में कभी सामना कर सकते हैं। और यह भी अन्य गैर-वीडियो गेमों पर भी लागू होता है। जैसा कि जॉर्ज कार्लीन ने कहा, "फुटबॉल युद्ध है।" खेल मैदान पर प्रतिस्पर्धा करके, वीडियो गेम खेलें, और एक्शन फिल्में देखें, हम उन स्थितियों से निपटना "अभ्यास" करते हैं जो वास्तविक जीवन में घातक हो सकता है। और दोनों गेम और कला दोनों के साथ सौदा है जो सिर्फ खूनी है कला का काम मानव संपर्क के बेहतर अंक जैसे कि धोखे का पता लगा सकता है। बेशक, पोकर के कुछ हाथ या आपके ससुराल वालों के साथ बलदेदाश का खेल भी यही काम कर सकता है।

यौन चयन

बोटीसीली का "जन्म का शुक्र" और माइकल एंजेलो का "आदम का निर्माण" कला की इतनी महान कृतियों पर विचार क्यों करता है? कई अन्य व्यापक रूप से सराहना की गई कलाकृतियों की तरह, वे वाकई हमें बता नहीं पाते हैं कि कैसे बचें। और अगर एक प्राकृतिक सेटिंग्स के अपने ज्वलंत चित्रण के बाद किया गया था, तो एक Uffizi और सिस्टिन चैपल में लंबी लाइनों से परहेज, और सुंदर इतालवी देहात में टहलने के लिए जा रहा द्वारा असली चीज़ मिल सकता है। लेकिन रंजकता के इस मानव निर्मित दाब के बारे में कुछ विशेष रूप से अपील करता है, उनमें से एक एक कलाकार द्वारा चित्रित किया गया है जो विशाल कैथेड्रल गुंबद की छत पर निलंबित है। हमें उन मनुष्यों की क्षमताओं पर आश्चर्यचकित किया गया है जिन्होंने कला के इन कार्यों को बनाया। द मेटिंग माईंड में जेफरी मिलर ने सुरुचिपूर्ण तर्क दिए कि कलात्मक क्षमताएं और अन्य प्रकार की खुफिया जानकारी यौन चयन के उत्पाद हैं। और उन तर्कों के अनुरूप, Vlad Griskevicius और उनके सहयोगियों (जेफरी मिलर समेत) प्रयोगों की एक श्रृंखला में दिखाया गया है कि पुरुषों को दिखाने के लिए अधिक इच्छुक हैं, और यहां तक ​​कि अधिक रचनात्मक पाने के लिए भी, जब वे मन के संभोग फ्रेम में हैं

यह "उन्होंने ऐसा कैसे किया!" कारक कई वीडियो-गेम्स भी बेचता है- गियर ऑफ़ वा आर जैसी गेम वास्तव में एक पिक्सार फिल्म के रूप में लगभग उतनी ही अच्छी नहीं दिखती है, लेकिन यह जानकर कि आपके टीवी के नीचे वाला छोटा बॉक्स इसे प्रस्तुत कर रहा है वास्तविक समय में प्रोग्रामिंग की एक उपलब्धि दर्शाती है कि एक दशक पहले लोगों को शायद ही संभवतः सपना देखा होगा। और मुझे पता है कि कम से कम एक लड़का जिसने दो लड़कियों को कौमार्य खो दिया है, जो खेल स्ट्रीट फाइटर II में स्थानीय आर्केड में हर किसी को हराने की अपनी क्षमता से प्रभावित है। जब यह खेल की बात आती है, तो इस तरह के उदाहरण भी काफी प्रचुर मात्रा में हैं। एक जीवित रहने की स्थिति में, क्या शॉन व्हाईट के स्नोबोर्डिंग फ़्लिप्स में फर्क पड़ता है? शायद नहीं, लेकिन उन युक्तियों को पूरा करने की उसकी क्षमता ने संसाधनों का प्रदर्शन किया जो लगभग निश्चित तौर पर उनके साथी के मूल्य में वृद्धि हुई। और क्या यह सिर्फ मुझे है, या क्या कभी-कभी ऐसा महसूस होता है कि ग्लोबेट्रॉटर्स की जनरलों पर उनकी अगुवाई हासिल करने की तुलना में अधिक दिखाया जा सकता है?

इसलिए, अंत में, वीडियो गेम, खेल और ललित कला हमारे दिमाग में ही कई तंत्रों का शोषण कर रहे हैं। तो अगर रेत में खीचने के लिए कोई सार्थक रेखा नहीं है, तो सभी उपद्रव क्यों?

लोग वास्तव में मास्लो के " आत्म-वास्तविकीकरण " के साथ कला को जोड़ सकते हैं – आप स्वयं के लिए क्या कर रहे हैं, यह सबसे अच्छा है जबकि एथलीट्स तब और वहां दिखाने के लिए खेल खेलते हैं, आम तौर पर यह स्वीकार किया जाता है कि कलाकार स्वयं को अभिव्यक्ति के रूप में कला बनाते हैं, और कला से प्राप्त किसी भी प्रसिद्धि या भाग्य को केवल फ्रॉस्टिंग होता है। हालांकि, अगले सप्ताह हम मनोवैज्ञानिक विज्ञान पर परिप्रेक्ष्य में एक आगामी पत्र पर चर्चा करेंगे, जो तर्क देते हैं कि उच्चतर-कला-आर्ट्स के आत्म-वास्तविकीकरण के बीच कोई सार्थक भेद नहीं है और संभावित मित्रों को लुभाने के लिए और अधिक प्रत्यक्ष प्रयास हैं।

डगलस टी। केनिक द्वारा कथित

संदर्भ

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