मनोविज्ञान और प्रतियोगी गेमिंग

आज तक, वीडियो गेम पर वैज्ञानिक और व्यावसायिक साहित्य में प्रतिस्पर्धी गेमिंग को व्यापक रूप से शोध किया गया या मान्यता प्राप्त नहीं हुआ है। जैसा कि नाम से पता चलता है, प्रतियोगी गेमिंग में खिलाड़ियों को शामिल किया जाता है जो गेमिंग समुदाय द्वारा व्यवस्थित टूर्नामेंट में नियमित रूप से प्रतिस्पर्धा करते हैं और अक्सर बड़े मौद्रिक लाभों के लिए होते हैं। माध्यमिक लाभ में अन्य गेमिंग समुदाय के सदस्यों की मान्यता और प्रशंसा शामिल है। इस तरह के टूर्नामेंट अब अक्सर बड़ी कंपनियों (जैसे न्यूयॉर्क शहर, लॉस एंजिल्स, सियोल, आदि) में बड़े सम्मेलन केंद्रों की घटनाओं की मेजबानी वाली कंपनियों द्वारा चलाए जा रहे हैं।

प्रतियोगी गेमिंग में दुनिया भर के तीन दशकों के बावजूद, थोड़ा अनुभवजन्य जांच ने इन गतिविधियों को सूचीबद्ध किया है। हालांकि अनुभवजन्य अध्ययनों की कमी है, अध्ययनों ने ध्यान दिया है कि प्रतिस्पर्धात्मक गेम अब प्ले-बाय-प्ले टिप्पणियों के साथ इंटरनेट रेडियो कवरेज का उपयोग करते हैं, गेम फुटेज के बड़े स्क्रीन टीवी अनुमानों, विशाल लाइव ऑडियंस और हजारों डॉलर में नकद पुरस्कार प्रदान करते हैं। विशिष्ट प्रतियोगी खिलाड़ियों (यानी, पेशेवर गेमर्स) के लिए, गतिविधि एक पूर्णकालिक नौकरी है कई खेल रणनीतिक रूप से रणनीतियों, नियोजन, बहु-कार्य, और गुरु के समय में परिष्कार की उच्च स्तर की मांग करने के लिए प्रतिस्पर्धा में खेला जाता है।

शैक्षणिक अध्ययन से पता चला है कि अगर कुछ प्रतिस्पर्धात्मक खेल ठीक से उपयोग किए जाते हैं, तो वे प्रोस्सास्कल व्यवहार और कौशल विकास को बढ़ावा दे सकते हैं। इसके अलावा, प्रतिस्पर्धी गेमिंग में व्यावसायिक सफलता के लिए अपेक्षाकृत लगातार अभ्यास और परिष्कृत कौशल सेट की आवश्यकता होती है। यह संभावना है कि ये सकारात्मक प्रभाव एक आकस्मिक स्तर पर खेला जाने वाले गेम के प्रभाव से अधिक महत्वपूर्ण हैं। प्रतिस्पर्धात्मक गेमिंग के सकारात्मक प्रभावों के बदले कई अध्ययनों ने गेमिंग के लाभों का प्रदर्शन किया है, खासकर उन्नत स्थानिक संज्ञानात्मक लाभों के संबंध में। अध्ययनों से यह भी सुझाव दिया गया है कि वीडियो गेम रणनीतिक समस्या को हल करने के लिए समृद्ध माध्यम प्रदान कर सकते हैं। अन्य अध्ययन, वीडियो गेम्स में नौसिखिया और उन्नत स्तर के बीच अंतर को समर्थन करते हैं। उदाहरण के लिए, शोध ने नौसिखिए और विशेषज्ञ खेल खिलाड़ियों के बीच मापन योग्य अंतर दिखाया है, बाद के समूह में अक्सर अल्पकालिक स्मृति, कार्यकारी नियंत्रण / आत्म-निगरानी, ​​पैटर्न मान्यता, दृश्य-स्थानिक क्षमता (जैसे, ऑब्जेक्ट रोटेशन) और कार्य- स्विचन दक्षता, और अधिक कुशल समस्या-सुलझाने के कौशल के साथ

प्रतियोगी गेमिंग में जुआ खेलने की गतिशीलता और प्रेरणाओं को बदलने की क्षमता है। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी वीडियो गेम चलाने से एक वित्तीय जीवन और कैरियर बना सकता है, तो यह शौक के बजाय एक व्यवसाय बन जाता है। यह अत्यधिक गेमिंग और संभावित लत में संदर्भ की भूमिका के बारे में दिलचस्प सवाल उठाता है। यद्यपि अत्यधिक डिजिटल प्रौद्योगिकी उपयोग से जुड़े प्रतिकूल परिणामों की प्रकृति और सीमा पर चल रही वैज्ञानिक बहस है, मैंने नोट किया है ( मानसिक स्वास्थ्य और व्यसन के इंटरनेशनल जर्नल के 2010 के अंक में) कि लंबे समय तक वीडियो गेम अकेले उपयोग से संकेत नहीं करता वीडियो गेम की लत (यानी, अपने आप पर भारी उपयोग नशीली दवाओं के लिए पर्याप्त मानदंड नहीं है)। इसलिए, समस्याग्रस्त वीडियो गेम उपयोग का मूल्यांकन करने के लिए, शोधकर्ताओं को अपने संभावित जीवन के अनुभव वाले संभावित नकारात्मक परिणामों पर विचार करना चाहिए। जब वीडियो गेम खिलाड़ी आर्थिक रूप से अपने नाटक से समर्थन करने में सक्षम होते हैं, तो यह मामला अधिक जटिल हो जाता है। उदाहरण के लिए, एक पेशेवर वीडियो गेम खिलाड़ी कैसे वर्गीकृत करेगा जो प्रति वर्ष $ 100,000 से अधिक वीडियो गेम खेल रहा था, लेकिन अत्यधिक वीडियो गेम के उपयोग के परिणामस्वरूप भी सामाजिक कठिनाइयों का सामना कर रहा था? यह मतलब यह नहीं है कि एक सफल पेशेवर गेमर गेम के इस्तेमाल से होने वाले पैतृक प्रभावों का सामना करने में असमर्थ है, बल्कि इस विशिष्ट संभावना को बढ़ाने के लिए कि पेशेवर गेमर्स अपने अनुभव को अनुभव की वजह से गैर-समस्याग्रस्त के रूप में देखेंगे।

जब प्रतिस्पर्धी जुआ खेलने की बात आती है, तो कई खिलाड़ी ज्यादा खेलेंगे और हर एक दिन या तो अभ्यास करेंगे या प्रतिस्पर्धा करेंगे। कई प्रतियोगी गेमरों के लिए, उनके पूरे जीवन में गतिविधि का वर्चस्व है और उनके संबंधों और पारिवारिक जीवन पर प्रभाव पड़ सकता है। हालांकि, यह जरूरी नहीं है कि वे गेम खेलने के आदी रहे हैं क्योंकि अत्यधिक गेम खेलने का काम उनकी गतिविधि का एक उप-उत्पाद है जो उनका काम है हालांकि, शायद यह तर्क दिया जा सकता है कि वे अपने काम के आदी हैं (और इस मामले में, उनके काम में वीडियो गेम खेलना शामिल है)

वर्कहोलिक्स को अलग-अलग तरीकों से अवधारणा दिया गया है उदाहरण के लिए, 2011 की समीक्षा में मैंने मनोवैज्ञानिक में प्रकाशित किया था , मैंने नोट किया कि वर्कहोलिक्स को आम तौर पर निम्नलिखित (या संयोजन) के रूप में देखा जाता है। वे (i) हाइपर-परफॉर्मर के रूप में देखा जाता है, (ii) स्वयं को अपने भावनात्मक और निजी जीवन के बारे में सोचने को रोकने के तरीके के रूप में कार्य करता है, और (iii) उनके काम से संबंधित अधिक है और उनके जीवन के अन्य क्षेत्रों की उपेक्षा करना। इनमें से कुछ वास्तव में प्रतियोगी खिलाड़ियों (विशेष रूप से 'हाइपर-परफॉर्मर्स' के संदर्भ में लागू होते हैं और यह तथ्य भी है कि अपने जीवन के अन्य क्षेत्रों को उनके अंतिम लक्ष्य की खोज में उपेक्षित किया जा सकता है)। कुछ लेखकों ने ध्यान दिया है कि वर्कहोलिज़्म के लिए एक व्यवहारिक घटक और एक मनोवैज्ञानिक घटक है। व्यवहार घटक में अत्यधिक कठोर काम करना होता है (यानी, प्रतिदिन और / या सप्ताह में एक उच्च संख्या), जबकि मनोवैज्ञानिक (स्वभाव) घटक में काम से ग्रस्त हो (यानी, compulsively कार्य और काम से अलग होने में असमर्थ)। फिर, ये व्यवहार और मनोवैज्ञानिक घटकों को प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों पर संभावित रूप से लागू किया जा सकता है।

मैंने यह भी ध्यान दिया है कि जो लोग कार्यहोलिज़्म के सकारात्मक और नकारात्मक रूपों के बीच अंतर रखते हैं उदाहरण के लिए, कुछ (जैसे मेरे) कामहालिज़्म को एक नकारात्मक और जटिल प्रक्रिया के रूप में देखते हैं जो अंततः व्यक्ति को ठीक से कार्य करने की क्षमता को प्रभावित करता है इसके विपरीत, अन्य कार्यहोलियों को उजागर करते हैं, जो पूरी तरह से उपलब्धि उन्मुख हैं और पूर्णतावादी और बाध्यकारी-निर्भर गुण हैं। यहां, प्रतिस्पर्धी गेमर को वर्कहोलिज़्म का और अधिक सकारात्मक रूप माना जाता है। अनुसंधान से पता चलता है कि वर्कहोलिक्स की कई केंद्रीय विशेषताएं हैं संक्षेप में, वे आम तौर पर: (i) काम की गतिविधियों में बहुत अधिक समय बिताते हैं, (ii) वे काम नहीं कर रहे हैं, तब भी काम के साथ व्यस्त हैं, (iii) उनके काम की आवश्यकताओं को पूरा करने के लिए उनसे उचित अपेक्षा से परे काम करते हैं, और (iv) किसी भी बाहरी कारकों के बजाय आंतरिक मजबूरी के कारण अधिक समय बिताना फिर, कुछ या सभी विशेषताओं को प्रतिस्पर्धी गेमर्स पर लागू किया जा सकता है

इसके अलावा, प्रतिस्पर्धी गेमिंग एकमात्र साधन नहीं है जिसके द्वारा कुशल gamers आर्थिक तौर पर स्वयं का समर्थन कर सकते हैं शोधकर्ताओं (जैसे डा। एडवर्ड कास्त्रानोवा), सिंथेटिक दुनिया के अर्थशास्त्र का अध्ययन करते हुए (उदाहरण के लिए, डिजिटल गेमिंग वातावरण) ने देखा है कि गेमर्स भी बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन रोल-प्लेइंग गेम्स (एमएमओआरपीजी) में वर्चुअल ऑब्जेक्ट्स के जरिए आय अर्जित करते हैं। इन डिजिटल ऑब्जेक्ट्स में अक्सर अवतार शामिल होते हैं, या खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित वर्ण जो गेमिंग वातावरण और अन्य खिलाड़ियों के साथ बातचीत करते हैं। प्रत्येक अवतार में अनूठे भौतिक गुण और कौशल हैं जो एक खिलाड़ी खेल के कई घंटों (जैसे, क्रमिक वृद्धि की ताकत, गति, हथियार चलाने की योग्यता आदि) का चयन, खरीद और / या विकसित कर सकते हैं।

जैसा कि ऊपर बताया गया है, प्रतियोगी गेमर्स समय की विस्तारित अवधि के लिए खेलते हैं और अपने जीवन के अन्य क्षेत्रों का बलिदान कर सकते हैं यदि उन्हें गेमिंग से जीवित रहने की क्षमता होती है। यह एकमात्र दिमाग का समर्पण कुछ खिलाड़ियों के लिए एक समस्या बन सकता है क्योंकि एक पेशेवर गेम बनने का लक्ष्य अक्सर अवास्तविक होता है वर्तमान में प्रतिस्पर्धी गेम खिलाड़ियों की संख्या से संबंधित कोई सटीक आंकड़े नहीं हैं, लेकिन वास्तविक तथ्य यह दिखाते हैं कि कुछ पेशेवर गेमर्स स्वयं को आर्थिक सहायता देने के लिए पर्याप्त आय पैदा करते हैं। यद्यपि भविष्य में व्यवहार्यता बदल सकती है, वर्तमान में, प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों के महान बहुमत को सफल और वित्तीय रूप से स्वतंत्र पेशेवर बनने की बहुत संभावना है। इस कारण से (यानी, प्रेरणा एक पेशेवर बनने के लिए), प्रतिस्पर्धी गेमर्स औसत वीडियो गेम प्लेयर की तुलना में अधिक उपयोग करने के लिए अधिक संवेदक हो सकते हैं। इसके अतिरिक्त, यहां तक ​​कि सफल पेशेवर गेमर्स को समय की अवधि के लिए खेलने की संभावना है, क्योंकि प्रत्येक दिन आठ घंटे से कम खेलना इसका मतलब यह हो सकता है कि वे अन्य पेशेवर खिलाड़ियों की तुलना में काफी अभ्यास नहीं कर रहे हैं। जो लोग (और इलाज) समस्याग्रस्त वीडियो गेम खिलाड़ियों के साथ काम करते हैं, उन्हें इस कारक को ध्यान में रखना चाहिए (विशेष रूप से यह देखते हुए कि अत्यधिक वीडियो गेम का उपयोग बढ़ सकता है क्योंकि प्रतिस्पर्धी गेमिंग को संभावित कैरियर विकल्प के रूप में अधिक सम्मान प्राप्त होता है)।

प्रतियोगी जुआ खेलने के साथ-साथ वीडियो गेम को अधिक सामान्य रूप से खेलता है, इसमें मनोसामाजिक फायदे और नुकसान होते हैं और इस प्रकार गेमिंग को पूरी तरह से मूल्यांकन करते समय एक महत्वपूर्ण क्षेत्र माना जाता है। प्रतिस्पर्धी गेमिंग के बारे में प्रश्नों को शामिल करना महत्वपूर्ण हो सकता है (और अधिक सामान्यतः संदर्भ) वीडियो गेम उपयोग की डिग्री, हद तक और "नशे की लत" क्षमता का मूल्यांकन करने के उपायों में इसके अलावा, मनोवैज्ञानिकों के लिए एक नैदानिक ​​साक्षात्कार में प्रतियोगी गेमिंग के बारे में पूछताछ करने के लिए आवश्यक दिखाई देगा, जिसके दौरान एक क्लाइंट वीडियो गेम खेलने की रिपोर्ट करता है। यदि क्लाइंट प्रतिस्पर्धी गेमर्स होने की स्थिति में है, तो यह उस व्यक्ति से कई मायनों में भिन्न होगा जो मजेदार और / या बचने के लिए ज़्यादा वीडियो गेम खेलता है।

प्रतिस्पर्धात्मक गेमिंग में अनुसंधान को प्रोत्साहित करने के लिए विभिन्न तरीकों और रणनीतियों का इस्तेमाल किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, अध्ययन पेशेवर या उच्च स्तरीय प्रतियोगी गेमर्स की क्षमताओं की तुलना रोज़ या बहुत कम अनुभवी गेमर्स के साथ बेहतर समझने के लिए (ए) समानताएं और क्षमताओं में विरोधाभास के लिए हो सकता है, और (बी) क्या अन्य डोमेन को कौशल हस्तांतरण। एक और संभावना अत्यधिक सफल पेशेवर गेमर्स के केस स्टडी का उपयोग करना है इस तरह के गहन अध्ययन से वर्णनात्मक जानकारी उत्पन्न हो सकती है जो इन व्यक्तियों और गैर-प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों के बीच संभावित मतभेदों के बारे में अनुमानों को तैयार करने में मदद कर सकती है और बेहतर सूचना और अधिक कठोर अनुभवजन्य जांच कर सकती है। कैसे और क्यों कुछ प्रतियोगी gamers सफल होने में सफल रहे हैं जबकि कई अन्य खिलाड़ियों को कोशिश करते हैं और असफल? क्या इनमें से कुछ विशेषताओं और कौशल (जैसे, मानसिक प्रसंस्करण की दृढ़ता और गति) पेशेवर एथलीटों या अन्य जो अपने व्यवसायों में बेहद सफल हैं, उन लोगों के समान हैं?

प्रतिस्पर्धात्मक गेमिंग कई लाभ प्रदान कर सकता है जो गेम को बिना किसी आलोक में खेला जाने वाले सकारात्मक प्रभाव से अधिक स्पष्ट हो सकता है यह भी समस्याग्रस्त हो सकता है, क्योंकि प्रतियोगी गेमर्स को उनके जीवन के अन्य क्षेत्रों को बलिदान करने की अधिक संभावना हो सकती है अगर उनका मानना ​​है कि वे पेशेवर खिलाड़ी बन सकते हैं सबसे महत्वपूर्ण बात, जुआ खेलने के अध्ययन के क्षेत्र में उन शोधकर्ताओं को ध्यान में रखना चाहिए कि प्रतिस्पर्धी और पेशेवर गेमर्स एक अलग आबादी हैं और आकस्मिक गेमर्स से काफी (अलग-अलग और / या व्यवहार दोनों) भिन्न हो सकते हैं।

अतिरिक्त इनपुट: काइल फ़ॉस्ट और जोसेफ मेयर

संदर्भ और आगे पढ़ने

एंड्रयूज़, जी।, और मर्फी, के। (2006)। क्या वीडियो गेम में खेलना कार्यकारी कार्य को बेहतर बनाता है? एमए विक्केवस्की (एड।) में फ्रंटियर इन: कॉग्निटिव साइकोलॉजी (पीपी 145-161)। हाउपेज, एनवाई: नोवा साइंस पब्लिशर्स

बूट, डब्लूआर, क्रेमर, वायुसेना, सिमंस, डीजे, फैबिनी, एम।, और ग्रेटोन, जी (2008)। ध्यान, स्मृति और कार्यकारी नियंत्रण पर वीडियो गेम का प्रभाव। एक्टा मनोवैज्ञानिक, 12 9, 387-398

कास्त्रोनोवा, ई। (2005) सिंथेटिक दुनिया: व्यापार और ऑनलाइन गेम्स की संस्कृति। शिकागो, आईएल: शिकागो प्रेस विश्वविद्यालय

कैस्ट्रॉनोवा, ई।, विलियम्स, डी।, शेन, सी।, रतन, आर।, ज़िओनग, एल।, हुआंग, वाई।, और किगन, बी। (200 9)। असली के रूप में असली के रूप में? बड़े पैमाने पर आभासी दुनिया में व्यापक आर्थिक व्यवहार। नई मीडिया और सोसाइटी, 11, 685-707

चेशायर, टी। (2011, 4 जुलाई)। करियर gamers: आधुनिक पेशेवर गेमिंग की दुनिया के अंदर। वायर्ड। Http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2011/07/features/career-gamers?p.. से पुनर्प्राप्त।

फ़ॉस्ट, के।, मेयर, जे एंड ग्रिफ़िथ्स, एमडी (2013)। प्रतियोगी गेमिंग: वैज्ञानिक अध्ययन के संभावित लाभ इंटरनेशनल जर्नल ऑफ़ साइबर बिहेवियर, साइकोलॉजी एंड लर्निंग, 3 (1), 67-76

गूदाले, जी (2003, 8 अगस्त)। वीडियो खेल एक खेल रहे हैं? वे एक पसीना नहीं तोड़ सकते हैं, लेकिन इन प्रतियोगियों का कहना है कि वे कल के एथलीट हैं। ईसाई विज्ञान मॉनिटर Http://www.csmonitor.com/2003/0808/p13s01-alsp.html से पुनर्प्राप्त

ग्रिफ़िथ, एमडी (2010)। ऑनलाइन जुआ खेलने के अतिरिक्त और लत में संदर्भ की भूमिका: कुछ मामलों का अध्ययन सबूत इंटरनेशनल जर्नल ऑफ मानसिक स्वास्थ्य और व्यसन , 8, 119-125

ग्रिफ़िथ्स, एमडी (2011)। वर्कहोलिज़्म: 21 वीं शताब्दी की लत मनोवैज्ञानिक: ब्रिटिश साइकोलॉजिकल सोसायटी के बुलेटिन , 24, 740-744

हांग, जेसी, और लियू, एम.सी. (2003)। कंप्यूटर गेम के विशेषज्ञों और नवीनता के बीच सोच रणनीति पर एक अध्ययन मानव व्यवहार में कंप्यूटर, 1 9, 245-258

हचिंन्स, बी (2008)। द्वितीय आधुनिकता में मेटा-परिवर्तन के लक्षण: ई-स्पोर्ट्स और वर्ल्ड साइबर गेम्स का विकास न्यू मीडिया सोसाइटी, 10, 851-86 9।

किंग, डी।, डेल्फ़ब्बो, पी।, और ग्रिफ़िथ्स, एम (2009)। वीडियो गेम खिलाड़ियों के मनोवैज्ञानिक अध्ययन: मेथोडोलॉजिकल चुनौतियों और व्यावहारिक सलाह इंटरनेशनल जर्नल ऑफ मानसिक स्वास्थ्य की लत , 7, 555-562

ली, वाई एच, और लिन, एच। (2011)। 'गेमिंग मेरा काम है': इंटरनेट शौकियों के गेम श्रमिकों में पहचान कार्य। कार्य रोजगार सोसायटी , 25, 451-467

रीव्स, एस, ब्राउन, बी, और लॉरीयर, ई। (200 9)। खेलने के विशेषज्ञ: कुशल विशेषज्ञता को समझना खेल और संस्कृति, 4, 205-227

  • जब इच्छाशक्ति विफल होती है: प्रलोभन के लिए आपका प्रतिरोध कैसे तैयार करें
  • रोकथाम के लिए एक जुनून की खेती
  • कैलिफोर्निया विधान मंडल तक कब तक यह हो जाता है
  • आपके स्वास्थ्य के बारे में दूसरों को शिक्षित करके छुट्टी तनाव कम करें
  • 7 चीजें एक नियंत्रण सनकी करता है
  • मोरबीड का नैतिक
  • शराब या नशीली दवाओं के प्रयोग पोषक तत्वों के आपके शरीर को रोका जा सकता है
  • दया का एक सरल अधिनियम
  • क्या एंटीडियोधेंट्स काम करते हैं?
  • डार्लोड ट्रेफर्ट के साथ रचनात्मकता पर बातचीत, भाग VII:
  • कुत्ते विशेष रूप से रोटी और पास्ता खाने के लिए विकसित किया है?
  • कैनरी आइलैंड के स्विचेड-एट-जन्म जुड़वाँ
  • राजनेताओं को झूठ बोलना, और झूठ बोलने के बीच में अंतर, और झूठ बोलना होने के नाते
  • बहुत पतली बिगड़ी बहनें: भोजन के विकार से मित्र को सहायता कैसे करें
  • एयरवर्ड्स पर एशियाई अमेरिकी मानसिक स्वास्थ्य
  • वास्तविकता का त्याग
  • अब हम एक हैं: प्रजाति से परे रहना
  • कभी-कभी आपको बस जाने देना है
  • स्वास्थ्य देखभाल (राजनीति) आपके स्वास्थ्य के लिए खराब है
  • प्रकरण छोड़ें
  • कला थेरेपी, बच्चे और पारस्परिक हिंसा
  • क्या आपके किशोर ड्रग्स का उपयोग कर रहे हैं?
  • व्यक्तिगत विकास के लिए सकारात्मक आत्म-चर्चा
  • इन 7 स्टिकी स्थितियों को संभालने के लिए मनोविज्ञान का उपयोग करें
  • "ब्लूज़ इन द नाइट"
  • विश्व का भविष्य
  • कैलिफोर्निया में मारिजुआना को कानूनी बनाना
  • पेरेंटिंग / ग्रीन: ग्रीन बच्चों को उठाएं
  • अपने बच्चे को सहायता की आवश्यकता
  • 50 और एकल-पुन: इस NY टाइम्स स्टोरी के लिए एक नैतिकता है?
  • जब एक मजाक मानसिक स्वास्थ्य जागरूकता के बारे में प्रश्न उठाता है
  • क्या आपको सेक्सी लग रहा है? आपका जवाब एक बड़ा अंतर बनाता है
  • इंटेलिजेंट लोग अधिक ड्रग्स का इस्तेमाल क्यों करते हैं
  • दिग्गर का दुखद मामला
  • आभार और समुदाय जाओ हाथ में हाथ
  • दिमेंशिया की तेज साइड
  • Intereting Posts
    सेक्स को और अधिक संतोषजनक बनाने के 4 तरीके जानबूझकर टकराव के रूप में पढ़ना एक के खिलाफ दो – त्रिकोण जो सबोटेज रिश्तों को कर सकते हैं सेठ मैकफर्लेन के "टेड" और ग्रोउन मेनस के खिलौने आपकी मानसिक स्वास्थ्य के लिए विश्व में सर्वश्रेष्ठ देश क्या है? कैसे Weiner, श्वार्जनेगर, और एडवर्ड्स सेक्स स्कैंडल ने मुझे सहायता दी निकल गया डेयरडेविल का कहना है कि साइट पर क्या कहना है? समझदार भाषण के साथ अपने रिश्ते को बेहतर बनाएं प्रकृति के साथ अनुभव से 8 आंखें खोलने के तरीके बच्चों को लाभ अपने रिश्ते में जादू वापस रखो दस तरीके एक रिश्ते की समाप्ति पर उदास हमारी सुविधा क्षेत्र कैसे छोड़ें अपने आप को दयालु तरीके से 8 तरीके आपके बच्चों के साथ गर्मियों में चेक-इन करें