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वीडियो गेम रोष

Video game rage in the classroom
वीडियो गेम द्वारा शुरूआत में आक्रामकता

पिछले महीने मैंने लिखा था कि इंटरैक्टिव स्क्रीन-टाइम तनाव (लड़ाई या उड़ान) प्रतिक्रिया कैसे शुरू करता है। क्या वीडियो गेम में तंत्रिका तंत्र पर जोर दिया जाता है जिससे मूड में बदलाव आ सकता है? नखरे? विस्फोटक व्यवहार? आइए वीडियो गेम क्रोध के असली जीवन के मामले देखें

मिकी एक दस वर्ष का लड़का है, जिसमें हल्के आत्मकेंद्रित और एडीएचडी हैं, जिन्हें मुझे विस्फोटक संधि के लिए भेजा गया था। कक्षा में हुई उनकी सबसे हाल की घटना के बाद, फोटो [1] में यहां कब्जा कर लिया गया था स्कूल जिला एक मनोरोग मूल्यांकन पर जोर दे रहा था: क्या वह द्विध्रुवी था? क्या उसे दवा चाहिए था? माता-पिता यह भयभीत थे कि यह कदम उठाकर अपने बेटे को "दवाओं पर डाल दिया" कह दिया जाएगा। उन्होंने महसूस किया (सही ढंग से) कि अगर उचित वातावरण दिए जाने पर उसका व्यवहार प्रबंधित किया जा सके।

पुरुष होने के बाद से, ऑटिस्टिक और एडीएचडी होने से किसी का मस्तिष्क इलेक्ट्रॉनिक उत्तेजना के प्रति अति संवेदनशील होता है, मैंने तुरंत स्क्रीन-टाइम वाला विचार किया। घर पर, मिकी एक दिन (घंटों) के वीडियो गेम खेल रहा था, जैसे ही वह स्कूल से घर लौटते थे। जब परिवार बाहर था और वह अपनी बहन या पिता के आईफोन पर खेल रहा था। उनके पास हर दिन स्कूल में कंप्यूटर का समय था, और कार्टून देखे गए, जो उनके तीव्रता से चमकदार रंगों और तेजी से बदलते दृश्यों के कारण अन्य शो की तुलना में अधिक उत्तेजक हैं। माइकी सात साल से गेमिंग कर रही थीं, लेकिन अब अन्य सभी हितों को छोड़ने के लिए इलेक्ट्रॉनिक गेम खेला है। पिछले एक साल में, वह होमवर्क करने में तेजी से प्रतिरोधी बन गए थे, सामान्य रूप से अधिक विरोध करने वाला और उग्र था, और अपने rages में बढ़ने शुरू कर दिया था जैसे कि महत्वपूर्ण संपत्ति के विनाश। आम तौर पर किसी को बताया नहीं जा रहा था कि रागों को आम तौर पर उकसाया गया था परिवार में द्विध्रुवी या अन्य मनोदशा संबंधी विकारों का कोई इतिहास नहीं था।

निदान: आत्मकेंद्रित? हाँ। एडीएचडी? बेशक। इनमें से किसी भी कारण से संक्रमित हो सकता है? हाँ। लेकिन यह भी, उन्होंने इलेक्ट्रॉनिक स्क्रीन सिंड्रोम (ईएसएस) को जो फोन किया है, उनके लक्षण दिखाए गए हैं, जो स्क्रीन-टाइम ओवरसिम्युलेटिंग मात्रा के संचयी मात्रा से हाइपरारसोल और भावनात्मक डिस्रेग्यूलेशन की स्थिति के अनुसार दिखाया गया है। क्या वह द्विध्रुवी हो सकता है? शायद, लेकिन कोई पारिवारिक इतिहास नहीं था और अन्य अधिक स्पष्ट अपराधी मौजूद थे। बच्चों में द्विध्रुवी विकार वास्तव में बहुत दुर्लभ है और अधिक निदान है।

समाधान: चार सप्ताह के लिए एक इलेक्ट्रॉनिक तेजी से, दोनों ने इलेक्ट्रॉनिक्स के प्रभाव का आकलन किया और एक ऐसी जगह पर अपनी प्रणाली को घटाया जहां वह खुद को फिर से विनियमित करना शुरू कर सकता था। (इस तरह के हस्तक्षेप को एक नैदानिक और चिकित्सकीय दोनों के रूप में जाना जाता है, यह एक स्पष्ट लाभ है।) इलेक्ट्रॉनिक रूप से आमतौर पर आमतौर पर चार सप्ताह के लिए कोई इंटरैक्टिव स्क्रीन-टाइम नहीं होता, लेकिन इस मामले में हमने टेलीविज़न को भी हटा दिया।

सौभाग्य से, यह परिवार अपने बेटे की तंत्रिका तंत्र को शांत करने के लिए जो कुछ भी करता था वह करने के लिए तैयार था और तैयार था। वे घर गए और तत्काल योजना बनाई गई कि वह अपने समय को स्क्रीन-मुक्त गतिविधियों के साथ पुनर्रचना कैसे करे। उन्होंने पैरोस और पहेलियाँ खरीदीं और योजना बनाई टेनिस और पार्क आउटिंग विस्तारित परिवार के रूप में अच्छी तरह से योगदान दिया ताकि कोई भी व्यक्ति को जलाना न पड़े।

एक महीने बाद, वह घर पर केवल आक्रामकता का एक प्रकरण था और कक्षा में बहुत बेहतर कर रहा था। दवा की जरूरत नहीं थी, और हम अपने प्राकृतिक स्वास्थ्य को प्राकृतिक पूरक और अच्छे पोषण के साथ समर्थन करने पर काम करने में सक्षम थे। एक साल बाद, वह शून्य था मैं शून्य को दोहराने- आक्रामकता के दुर्घटनाओं अब घर में कोई इलेक्ट्रॉनिक गेम डिवाइस नहीं है, और उसके पास सप्ताहांत पर कोई टीवी समय नहीं है (कोई कार्टून नहीं)। वह हर कंप्यूटर के साथ-साथ स्कूल में कुछ कंप्यूटर समय संभालने में सक्षम है, लेकिन हम यह सुनिश्चित करते हैं कि यह दैनिक नहीं है।

आक्रामकता और सुरक्षा संबंधी मुद्दों की सीमा को देखते हुए, एक मजबूत संभावना यह है कि यदि यह बच्चा दूसरे डॉक्टर के पास गया था, तो उसे अनावश्यक दवाओं पर अनावश्यक रूप से लगा दिया जाता। आखिरकार, उनके क्रोध बहुत ही चरम थे कि वह खुद को और दूसरों को खतरे में डाल रहा था, बार-बार। यह ध्यान रखना ज़रूरी है कि इस बच्चे ने अपने सिस्टम को ओवरलोड करने में परिणाम होने से पहले कई वर्षों तक वीडियो गेम खेला था। इस प्रकार का इतिहास विशिष्ट है, और माता-पिता और चिकित्सक को झूठा विश्वास दिला सकता है कि खेल समस्या नहीं है क्योंकि बच्चा उन्हें पहले से सहन कर रहा था

जैसा कि पिछले पोस्ट में चर्चा की गई है, वीडियो गेम और अन्य इंटरैक्टिव स्क्रीन-टाइम गतिविधियों में तनाव है इसलिए, जब एक एकीकृत दृष्टिकोण लेते हैं, तो इन गतिविधियों को मूड, संज्ञानात्मक और व्यवहारिक स्वास्थ्य को बहाल करने के लिए निकाले जाने वाले "प्रचार" या "मध्यस्थता" कारक के रूप में देखा जाना चाहिए। यह इलेक्ट्रॉनिक तेज एक आवश्यक पहला कदम है जो तंत्रिका तंत्र को आराम करने, फिर से जीवंत करने, पुन: सिंक्रनाइज़ करने और रीबूट करने की अनुमति देता है। इसके विपरीत, इस कदम को छोड़कर एक कठिन लड़ाई से लड़ने का मतलब है

यह मामला अत्यधिक लग सकता है, लेकिन बाल श्रमिक आबादी में मनोदशा का असंतुलन और गंभीर झुकाव तेजी से सामान्य हो गए हैं। सौभाग्य से, तथापि, ये व्यवहार उन उत्तेजनाओं को संरचित हटाने के लिए बेहद ज़्यादा उत्तरदायी हैं जो उन्हें शुरू करने के लिए शुरू कर दिया था।

उस तस्वीर को फिर से देखें आपके पास खोने के लिए क्या है?

अधिक जानकारी के लिए, अपने बच्चे के मस्तिष्क को रीसेट करें: एक चार-हफ्ते की योजना समाप्त करने के लिए मंदी का समय, ग्रेड उठाएं और इलेक्ट्रॉनिक स्क्रीन-टाइम के प्रभावों को पीछे छोड़कर सामाजिक कौशल को बढ़ावा दें

[1] अनुमति के साथ फ़ोटो का उपयोग किया गया। नाम और अन्य पहचानने वाली जानकारी बदल दी गई है।