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गेमिंग टू डेथ

जनवरी 2015 में, नॉन-स्टॉप तीन दिवसीय गेमिंग सत्र के बाद एक ताइवान के इंटरनेट कैफे में एक 32 वर्षीय पुरुष गेमर का मृत पाया गया था। यह एक और पुरुष गेमर की मौत का पीछा किया, जो पांच दिनों के गेमिंग पार्टी के बाद वर्ष की शुरुआत में ताइपे में निधन हो गया।

हालांकि इन मामलों में अत्यंत दुर्लभ हैं, यह सवाल पूछता है कि गेमिंग के कारण ऐसा अत्यधिक व्यवहार हो सकता है। मैंने वीडियोगेम की लत का अध्ययन करने में लगभग तीन दशकों तक बिताया है और कई चिकित्सा और मनोवैज्ञानिक साहित्य दोनों में प्रकाशित कई अध्ययन हैं जो दिखाते हैं कि बहुत अधिक गेमिंग स्वास्थ्य की विभिन्न समस्याओं को जन्म दे सकती है जो दोहराए जाने वाले तनाव चोटों और मोटापे से लेकर श्रवण और दृश्य मतिभ्रम तक और गेमिंग की लत मुझे इस बात पर जोर देना होगा कि गेमिंग अति प्रयोग के परिणामस्वरूप गेमिंग के बहुत सारे वैज्ञानिक अनुसंधानों में बहुत सारे शैक्षणिक और चिकित्सीय लाभ दिखाए जाते हैं लेकिन निश्चित तौर पर गेमर्स के एक अल्पसंख्यक अल्पसंख्यक होते हैं

लेकिन यह क्या है कि गेमिंग इतनी बाध्यकारी और छोटे से अल्पसंख्यक के लिए नशे की लत है? मेरे लिए, नशे की लत निरंतर सुदृढीकरण के लिए उगलती है, या अधिक आसानी से डालती है, इस खेल को खेलने के दौरान लगातार पुरस्कृत किया जा रहा है गेमिंग का पुरस्कार शारीरिक (जैसे 'उच्च' महसूस करना या अपने व्यक्तिगत उच्च स्कोर को खेलते हुए या पीटते समय 'चर्चा' के रूप में) हो सकता है, मनोवैज्ञानिक (जैसे कि आपको एक विशिष्ट स्थिति में पूर्ण नियंत्रण है या यह जानकर कि आपकी रणनीतिक नाटक आपको जीतने में मदद करता है ), सामाजिक (जैसे खेल में कुछ अच्छी तरह से करते हुए साथी खिलाड़ी द्वारा बधाई देने के लिए) और, कुछ मामलों में, वित्तीय (जैसे गेमिंग टूर्नामेंट जीतना)। इनमें से अधिकतर पुरस्कार हैं – कम से कम कुछ हद तक – अप्रत्याशित अगली इनाम के बाद आने वाले खेल में कुछ खिलाड़ियों को नहीं आना चाहिए। संक्षेप में, वे गेमिंग को जारी रखते हैं, भले ही उन्हें एक तत्काल इनाम प्राप्त न हो। वे केवल उम्मीद करते हैं कि एक और इनाम 'कोने के आसपास' है और खेलना जारी रखे।

यह पिछले एक दशक में स्वस्थ कंसोल गेमिंग से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर ऑनलाइन गेम्स के लिए बदलाव है, जहां गेम का कभी खत्म नहीं होता और गेमर्स को वास्तविक समय में अन्य गेमर्स के साथ प्रतिस्पर्धा करने और / या सहयोग करना पड़ता है (खेल को रोकना और वापस आने में सक्षम होने के बजाय और उस खिलाड़ी से छोड़ने वाले बिंदु से खेलते हुए)। कई अत्यधिक गेमर रिपोर्ट करते हैं कि वे इस तरह के गेम छोड़ने और छोड़ने से नफरत करते हैं। वे इसे पसंद नहीं करते क्योंकि उन्हें पता नहीं है कि जब वे ऑनलाइन नहीं हैं तो गेम में क्या हो रहा है

पिछले पांच सालों में समस्याग्रस्त गेमिंग पर वैज्ञानिक अध्ययनों की संख्या में बड़ी वृद्धि देखी गई है। मई 2013 में, अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन ने नैदानिक ​​और सांख्यिकीय मानसिक विकार (डीएसएम -5) के पांचवें संस्करण को प्रकाशित किया। पहली बार, डीएसएम -5 में 'इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर' (आईजीडी) को एक मनोवैज्ञानिक स्थिति के रूप में शामिल किया गया था, जो भविष्य के अनुसंधान को वारंट करती है। मेरे शोध कैरियर के दौरान मैंने तर्क दिया है कि हालांकि सभी व्यसनों में विशेष और स्वभावपूर्ण विशेषताओं हैं, वे कुल व्यक्तित्व, मनोदयात्मक संशोधन, भ्रष्टाचार, सहिष्णुता, वापसी के लक्षण, कार्य के साथ संघर्ष, शिक्षा और अन्य लोगों जैसे मतभेदों की तुलना में अधिक समानताएं साझा करते हैं, और नियंत्रण। ये समानताएं आम तौर पर व्यसनी व्यवहार के एक सामान्य एटियलजि को प्रतिबिंबित करती हैं।

तो जब एक स्वस्थ उत्साह एक लत में बदल जाता है? सरलतम स्तर पर, स्वस्थ उत्साह जीवन को जोड़ता है और व्यसनों से दूर होता है। लेकिन कितना बहुत ज्यादा होता है? यह जवाब देना मुश्किल है क्योंकि मुझे पता है कि कई गेमर्स जो हर दिन किसी भी हानिकारक प्रभाव के बिना कई घंटे खेलते हैं। डीएसएम -5 आईजीडी के लिए नौ मानदंडों को सूचीबद्ध करता है यदि कोई गेमर निम्नलिखित मापदंडों में से पांच या अधिक का समर्थन करता है, तो उन्हें आईजीडी होने का निदान किया जायेगा: (1) इंटरनेट गेम के साथ व्यस्तता; (2) वापसी संबंधी लक्षण जब इंटरनेट गेमिंग दूर हो जाती है; (3) इंटरनेट गेमिंग में व्यस्त समय की मात्रा बढ़ाने की आवश्यकता, (4) इंटरनेट गेमिंग में भागीदारी को नियंत्रित करने के असफल प्रयास; (5) शौक और मनोरंजन में ब्याज की वजह से परिणाम, और इंटरनेट गेमिंग के अपवाद के साथ; (6) मनोसामाजिक समस्याओं के ज्ञान के बावजूद इंटरनेट गेम का अत्यधिक उपयोग जारी रखा; (7) इंटरनेट गेमिंग की राशि के बारे में परिवार के सदस्यों, चिकित्सकों, या दूसरों के धोखे; (8) से बचने या नकारात्मक मूड को छूने के लिए इंटरनेट गेमिंग का उपयोग; और (9) इंटरनेट गेम में भागीदारी के कारण महत्वपूर्ण संबंध, नौकरी, या शैक्षणिक या करियर के अवसरों का नुकसान।

अच्छी खबर यह है कि गेमर्स के केवल एक छोटे से अल्पसंख्यक आईजीडी से पीड़ित हैं। अधिकांश ऑनलाइन गेम खेलने के लिए मजेदार और रोमांचक हैं। लेकिन किसी भी गतिविधि की तरह जो अधिक से अधिक लिया जाता है, अल्पसंख्यक मामलों में गतिविधि नशे की लत हो सकती है अंत में दिनों के लिए किए गए किसी भी गतिविधि से गंभीर स्वास्थ्य समस्याओं और यहां तक ​​कि मृत्यु भी हो सकती है – और जुआ खेलने का कोई अपवाद नहीं है। खेलों को खराब करने के बजाय, हमें खिलाड़ियों को बहुत अधिक उपयोग के संभावित खतरों के बारे में शिक्षित करने की आवश्यकता है।

कृपया ध्यान दें: यह आलेख एक लेख का थोड़ा विस्तारित संस्करण है जिसे सीएनएन इंटरनेशनल द्वारा पहली बार प्रकाशित किया गया था

संदर्भ और आगे पढ़ने

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