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वीडियो गेम व्यसन के बारे में सेंस और बकवास

अनुसंधान गेम वास्तव में वीडियो गेमिंग के मस्तिष्क के प्रभावों के बारे में हमें क्या बताता है?

Max Pixel, Creative Commons

स्रोत: मैक्स पिक्सेल, क्रिएटिव कॉमन्स

“यह डिजिटल हैरोइन: कैसे साइंस ट्राइकॉटिक जंकियों में बच्चों को टर्न करता है।”

डॉ। निकोलस करदारस (2016) द्वारा न्यूयॉर्क पोस्ट आलेख में यह नाटकीय शीर्षक है, जो कई पाठकों को पहली बार प्रकाशित होने के तुरंत बाद भेजा गया था। लेख में, कार्दारिस का दावा है, “अब हम जानते हैं कि उन आईपैड, स्मार्टफोन और एक्सबॉक्स डिजिटल दवा का एक रूप है। हालिया मस्तिष्क इमेजिंग शोध से पता चलता है कि वे मस्तिष्क के फ्रंटल कॉर्टेक्स को प्रभावित करते हैं – जो कि कार्यकारी कार्य को नियंत्रित करता है, जिसमें आवेग नियंत्रण भी शामिल है – ठीक उसी तरह कोकेन करता है। ”

यद्यपि करदार इन सभी प्रकार के स्क्रीन उपयोगों के लिए इन भयानक प्रभावों को दर्शाते हैं, लेकिन वह विशेष रूप से वीडियो गेमिंग को एकल करते हैं, जब वह कहता है: “यह सही है- माइनक्राफ्ट पर आपका बच्चा का मस्तिष्क ड्रग्स पर दिमाग की तरह दिखता है।” यह बिल्कुल बकवास है, और अगर करदार पढ़ते हैं वीडियो गेमिंग के मस्तिष्क के प्रभाव पर वास्तविक शोध साहित्य वह जानता होगा कि यह है।

आप लोकप्रिय मीडिया में कहीं और भी डरावनी शीर्षकों और लेखों को पा सकते हैं, यहां तक ​​कि यहां कुछ मनोविज्ञान आज भी शामिल हैंमाता-पिता के लिए सबसे डरावना प्रतीत होता है, और पत्रकारों और पाठकों के ध्यान को पकड़ने की कोशिश करने वाले अन्य लोगों से अपील करते हुए, शोध के संदर्भ हैं कि स्क्रीन उपयोग, और विशेष रूप से वीडियो गेमिंग, मस्तिष्क को प्रभावित करती है। धारणा है कि कई लोग छलांग लगाते हैं कि मस्तिष्क पर कोई प्रभाव हानिकारक होना चाहिए।

मस्तिष्क पर वीडियो गेमिंग के वास्तविक प्रभाव क्या हैं?

कार्डारिस ने जो शोध किया है, वह दर्शाता है कि पूर्ववर्ती इलाकों में कुछ मार्ग, जहां डोपामाइन न्यूरोट्रांसमीटर होता है, जब लोग वीडियो गेम खेल रहे होते हैं, और हेरोइन जैसी दवाएं इन मार्गों में से कुछ को सक्रिय करती हैं। हालांकि, कार्डारिस और इसी तरह के लेख क्या छोड़ते हैं, यह तथ्य यह है कि जो भी सुखद है वह इन मार्गों को सक्रिय करता है। ये मस्तिष्क के आनंद मार्ग हैं। यदि वीडियो गेमिंग ने इन डोपामिनर्जिक मार्गों में गतिविधि में वृद्धि नहीं की है, तो हमें यह निष्कर्ष निकालना होगा कि वीडियो गेमिंग कोई मजेदार नहीं है। मस्तिष्क पर इस प्रकार के प्रभाव को उत्पन्न करने से बचने का एकमात्र तरीका आनंददायक सब कुछ से बचने के लिए होगा।

गेमिंग शोधकर्ता पैट्रिक मार्के और क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन (2017) ने हाल ही की एक पुस्तक में बताया, वीडियो गेमिंग मस्तिष्क में डोपामाइन के स्तर को उसी डिग्री तक बढ़ाती है जो पेपरोनी पिज्जा या आइसक्रीम के पकवान (कैलोरी के बिना) का टुकड़ा खाती है। यही है, यह डोपामाइन को सामान्य रूप से सामान्य आराम स्तर को दोगुना करने के लिए बढ़ाता है, जबकि हेरोइन, कोकीन, या एम्फेटामाइन जैसी दवाएं डोपामाइन को लगभग दस गुना बढ़ाती हैं।

लेकिन वास्तव में, वीडियो गेमिंग खुशी मार्गों से कहीं अधिक सक्रिय करती है, और ये अन्य प्रभाव ड्रग्स के प्रभावों की तरह नहीं हैं। गेमिंग में बहुत सी संज्ञानात्मक गतिविधियां शामिल हैं, इसलिए यह उन मस्तिष्क के हिस्सों को सक्रिय रूप से सक्रिय करता है जो उन गतिविधियों को रेखांकित करते हैं। हाल ही में, न्यूरोसायटिस्ट मार्क मार्कस और उनके सहयोगियों (2017) ने मस्तिष्क पर वीडियो गेमिंग के प्रभावों के बारे में 116 116 लेखों से प्राप्त सभी शोधों की एक व्यवस्थित समीक्षा प्रकाशित की। [3] नतीजे यह हैं कि मस्तिष्क अनुसंधान से परिचित कोई भी उम्मीद करेगा। ऐसे गेम जिनमें दृश्य acuity और ध्यान मस्तिष्क के हिस्सों को सक्रिय करता है जो दृश्य acuity और ध्यान को रेखांकित करते हैं। उन खेलों में जो स्थानिक स्मृति को स्थानिक स्मृति में शामिल मस्तिष्क के हिस्सों को सक्रिय करते हैं। और इसी तरह।

वास्तव में, पलाउस और उनके सहयोगियों द्वारा समीक्षा की गई कुछ शोधों से पता चला है कि गेमिंग न केवल कई मस्तिष्क क्षेत्रों में क्षणिक गतिविधि में परिणाम देती है, बल्कि समय के साथ, कम से कम कुछ क्षेत्रों में दीर्घकालिक वृद्धि का कारण बन सकती है। व्यापक गेमिंग सही हिप्पोकैम्पस और एंटरोरिनल कॉर्टेक्स की मात्रा को बढ़ा सकता है, जो स्थानिक स्मृति और नेविगेशन में शामिल हैं। यह पूर्ववर्ती क्षेत्रों की मात्रा को भी बढ़ा सकता है जो मस्तिष्क कार्यकारी कार्य में शामिल हैं, जिसमें समस्याओं को हल करने और तर्कसंगत निर्णय लेने की क्षमता शामिल है। ऐसे निष्कर्ष व्यवहारिक शोध के अनुरूप होते हैं जो दिखाते हैं कि वीडियो गेमिंग इन संज्ञानात्मक क्षमताओं में दीर्घकालिक सुधार का उत्पादन कर सकती है (जिसे मैंने पहले समीक्षा की थी)। आपका दिमाग, इस मायने में, आपके पेशी तंत्र की तरह है। यदि आप इसके कुछ हिस्सों का प्रयोग करते हैं, तो वे भाग बड़े हो जाते हैं और अधिक शक्तिशाली बन जाते हैं। हां, वीडियो गेमिंग मस्तिष्क को बदल सकती है, लेकिन दस्तावेज प्रभाव सकारात्मक हैं, नकारात्मक नहीं।

वीडियो गेम व्यसन कैसे पहचाना जाता है और यह कितना प्रचलित है?

कार्डारिस जैसे लेखों से फैला डर यह है कि वीडियो गेम खेलने वाले युवा लोग उन्हें “आदी” बनने की संभावना रखते हैं। हम सभी जानते हैं कि निकोटीन, अल्कोहल, हेरोइन, या अन्य दवाओं के आदी होने का क्या अर्थ है। इसका मतलब यह है कि जब हम दवा का उपयोग करना बंद करते हैं तो हमारे पास गंभीर, शारीरिक वापसी के लक्षण होते हैं, इसलिए हम इसे तब तक जारी रखने के लिए प्रेरित होते हैं जब भी हम जानते हैं कि यह हमें चोट पहुंचा रहा है और हम बहुत रुकना चाहते हैं। लेकिन वीडियो गेमिंग (या सर्फ बोर्डिंग, या आपके पास कोई अन्य शौक) जैसे शौक के आदी होने का क्या मतलब है?

किसी भी वीडियो गेमिंग के संबंध में, “व्यसन” शब्द बिल्कुल उपयोगी है या नहीं, इस सवाल पर विशेषज्ञों द्वारा बहुत बहस की गई है। वर्तमान में, अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन अपने डायग्नोस्टिक मैनुअल में “इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर” (वीडियो गेमिंग व्यसन के लिए उनकी अवधि) को जोड़ने पर विचार कर रहा है। शोध से पता चलता है कि वीडियो गेमर्स का विशाल बहुमत, जो गेम में भारी डूबे हुए हैं और उनमें बड़ी मात्रा में समय बिताते हैं, कम से कम स्वस्थ मनोवैज्ञानिक, सामाजिक और भौतिक रूप से गैर-गेमर्स हैं। असल में, मेरी अगली पोस्ट में मैं सबूत बताऊंगा कि औसतन, वे इन सभी मामलों में गैर-गेमर्स से स्वस्थ हैं। लेकिन एक ही शोध से पता चलता है कि गेमर्स के कुछ छोटे प्रतिशत मनोवैज्ञानिक रूप से पीड़ित हैं कि गेमिंग द्वारा कम से कम मदद नहीं की जाती है और शायद खराब हो जाती है। यही वह खोज है जो अमेरिकन साइकोट्रिक एसोसिएशन को इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर (आईजीडी) के विकारों के आधिकारिक मैनुअल में जोड़ने का प्रस्ताव देती है।

परीक्षण के आधार पर, एपीए यह प्रस्तावित कर रहा है कि किसी व्यक्ति को इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर का निदान प्राप्त होता है, यदि उस व्यक्ति को निम्नलिखित नौ विशेषताओं में से कम से कम पांच लागू होते हैं:

पूर्वाग्रह : खेल के बारे में सोचने में बहुत समय बिताता है, यहां तक ​​कि उन्हें नहीं खेलते समय भी। *

निकासी : खेल खेलने में असमर्थ होने पर बेचैन महसूस करता है।

सहिष्णुता : पहले के समान उत्साह प्राप्त करने के लिए, अधिक खेलने के लिए, या अधिक शक्तिशाली खेल खेलना आवश्यक है। *

कम करें : लगता है कि उसे कम खेलना चाहिए, लेकिन इसमें असमर्थ है।

अन्य गतिविधियां छोड़ें: अन्य मनोरंजक गतिविधियों में भागीदारी को कम करता है। *

समस्याओं के बावजूद जारी रखें । यह जानने के बावजूद खेल खेलना जारी रखता है कि उनके जीवन पर नकारात्मक प्रभाव पड़ता है।

भ्रामक : वह कितना खेल खेलता है। *

मनोदशा से बचें : चिंता या तनाव को कम करने के लिए खेल खेलता है। *

जोखिम : खेल के कारण महत्वपूर्ण रिश्तों या रोजगार के नुकसान का जोखिम।

इस सूची को पढ़ने से आप शायद देख सकते हैं कि यह परिभाषा विवादास्पद क्यों है। प्रस्ताव यह है कि यदि इन नौ विशेषताओं में से कोई भी पांच व्यक्ति किसी व्यक्ति पर लागू होता है, तो उस व्यक्ति के पास आईजीडी है। लेकिन इसके बारे में सोचो। उपरोक्त सूची में मैंने पांच विशेषताओं के बाद तारों को रखा है जो कि किसी भी शौक में रुचि रखने वाले किसी भी व्यक्ति पर अच्छी तरह से लागू हो सकते हैं (मार्के और फर्ग्यूसन, 2017 द्वारा सुझाए गए विचार)। उन पर विचार करें:

रोकथाम का मतलब यह हो सकता है कि व्यक्ति वास्तव में गेमिंग में है। कोई भी जो किसी भी शौक में भावुक रूचि रखता है, वह “इसके बारे में सोचने में काफी समय बिता सकता है”। जब मैं 11 वर्ष का था, मैंने लगभग हर समय मछली पकड़ने के बारे में सोचा, और मैंने रात में इसके बारे में नियमित रूप से सपना देखा।

सहिष्णुता लगभग किसी भी शौक पर लागू होती है। जैसे-जैसे आप किसी भी चीज में बढ़ी हुई क्षमता विकसित करते हैं, आपको उसी रोमांच को पाने के लिए चुनौती का स्तर बढ़ाना होगा जो आपको पहले मिला था। यदि आप एक स्कीयर हैं, उदाहरण के लिए, बनी पहाड़ी पहले रोमांचक है, लेकिन फिर आपको तेज पहाड़ियों की आवश्यकता है।

अन्य गतिविधियों को छोड़ दो । खैर, ज़ाहिर है, जब भी आप किसी भी शौक पर अधिक समय बिताते हैं तो अन्य चीजों के लिए कम समय होता है। समय सीमित है, इसलिए हमेशा एक व्यापार है।

भ्रामक ऐसी दुनिया में जहां अन्य लोग वीडियो गेमिंग को अस्वीकार करते हैं और गेमर को कम खेलने के लिए लगातार नाटक कर रहे हैं, यह शायद ही आश्चर्य की बात है कि कुछ लोग झूठ बोलेंगे कि वे कितना खेलते हैं।

मनोदशा से बचें क्या हम कभी-कभी नहीं, अगर अक्सर नहीं, तो चिंता या तनाव को कम करने के तरीके के रूप में हमारे पसंदीदा शौक में शामिल हों? अगर शौक पढ़ रहा था, या शतरंज, या स्कीइंग, लोग इसे एक प्लस के रूप में मान सकते हैं, एक ऋण नहीं।

मैं यहां जो सुझाव दे रहा हूं वह यह है कि एक व्यक्ति जिसके पास वीडियो गेमिंग के लिए काफी स्वस्थ जुनून है, जो सभी पीड़ा में नहीं है, इन पांच “लक्षणों” को अच्छी तरह से जांच सकता है और इस प्रकार आईजीडी का निदान प्राप्त कर सकता है। सूची में अन्य चार आइटम, हालांकि, कुछ गलत के संकेतक प्रतीत होते हैं। यदि कोई खेलने में सक्षम नहीं है, तो कोई अस्वस्थ है, गेमिंग के कारण महत्वपूर्ण रिश्तों या सार्थक रोजगार खो रहा है, ऐसा लगता है कि गेमिंग लाभ से अधिक नुकसान पहुंचा रही है, और फिर भी रोकने में असमर्थ है- तब उस व्यक्ति को कोई समस्या है।

इस नैदानिक ​​प्रक्रिया की अनियमितताओं को देखते हुए, यह आश्चर्य की बात नहीं है कि गेमिंग व्यसन के प्रसार के विभिन्न अध्ययनों ने निष्कर्षों की एक विस्तृत श्रृंखला का खुलासा किया है। नॉर्वे में आयोजित एक बड़े पैमाने पर, अच्छी तरह से डिजाइन किए गए अध्ययन में निष्कर्ष निकाला गया कि 1.4% वीडियो गेमर्स आदी हैं (विट्टक एट अल, 2016)। दुनिया के विभिन्न हिस्सों में और गेमर्स के विभिन्न आयु समूहों और विभिन्न मूल्यांकन मानदंडों के साथ किए गए अन्य अध्ययनों ने गेमरों के बीच व्यसन के प्रसार को 0.6% से कम के रूप में 6% तक कम किया है (विट्टेक एट अल द्वारा समीक्षा की गई है) , 2016; फर्ग्यूसन एट अल।, 2011; और मार्के एंड फर्ग्यूसन, 2017)। दूसरे शब्दों में, कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किस नंबर पर देखते हैं, वीडियो गेमरों का विशाल बहुमत आदी नहीं है। शोध यह भी स्पष्ट करता है कि वीडियो गेम खेलने में बहुत समय व्यतीत करना व्यसन का सबूत नहीं है (स्टॉकडेल और कोयने, 2018)। वीडियो गेम में तीव्र, लंबे समय तक विसर्जन और वीडियो गेम में लत एक ही बात नहीं है।

कुछ वीडियो गेमर क्यों आदी हो जाते हैं?

हाल के एक अध्ययन में, लौरा स्टॉकडेल और सारा कोयने (2018) ने किशोरों और युवा वयस्कों के एक नमूने की पहचान की जो वीडियो गेम के आदी थे, जैसा कि ऊपर दिखाए गए 9-आइटम आईजीडी पैमाने के साथ मूल्यांकन किया गया था और अन्य किशोरों को विभिन्न नैदानिक ​​प्रश्नावली पर उनकी तुलना की गई थी। और वयस्कों ने बड़े पैमाने पर वीडियो गेम खेले लेकिन इनकी आदी नहीं थी। उसने पाया कि लिंग के बावजूद नशे की लत खिलाड़ी अधिक चिंतित और निराश थे, और उन लोगों के मुकाबले गरीब आवेग नियंत्रण और संज्ञानात्मक कामकाज दिखाया गया था, जिन्हें नशे की लत नहीं थी। यह एक सहसंबंध अध्ययन था, एक प्रयोग नहीं, इसलिए यह जानना मुश्किल है कि गेमिंग व्यसन किस मनोवैज्ञानिक हानिकारक या उनके परिणाम का कारण था। हालांकि, अन्य शोध (उदाहरण के लिए बिकेल एट अल।, 2014) ने दिखाया है कि खराब आवेग नियंत्रण और खराब संज्ञानात्मक कार्य विभिन्न प्रकार की लत के लिए जोखिम कारक हैं, इसलिए कम से कम इन विशेषताओं ने गेमिंग व्यसन की शुरुआत में योगदान दिया है। अन्य शोध, जिनमें से कुछ मैंने यहां चर्चा की है, ने भी सुझाव दिया है कि पूर्व-मौजूदा अवसाद और चिंता नशे की लत वीडियो गेमिंग का कारण बन सकती है (इसके लिए, फर्ग्यूसन एट अल।, 2011 देखें)।

एक अन्य शोध अध्ययन में, डैनियल लोटन और उनके सहयोगियों (2016) ने पाया कि गेमिंग व्यसन उन लोगों में होने की संभावना है जो उदास थे या अन्य तरीकों से तनावग्रस्त थे और जिनके पास मुकाबला करने के दृष्टिकोण की बजाय एक निवारक था। दूसरे शब्दों में, वे लोग थे जिन्होंने सामना करने और हल करने की कोशिश करके उन्हें टालने की कोशिश करके जीवन की समस्याओं का सामना किया। वे जाहिर तौर पर वीडियो गेम खेल रहे थे क्योंकि उन्हें खेलना अच्छा लगा, लेकिन अधिक क्योंकि गेमिंग ने उन गंभीर समस्याओं से अपना ध्यान बदल दिया जो वे नहीं सोचना चाहते थे। यदि वीडियो गेमिंग एक विकल्प नहीं था, तो वे शायद अपनी समस्याओं से खुद को विचलित करने के कुछ अन्य साधनों का उपयोग करेंगे।

इसलिए, यदि आप किसी ऐसे व्यक्ति को जानते हैं जो वीडियो गेमिंग के आदी होने लगते हैं, तो आपकी मदद करने का प्रयास शायद वीडियो स्क्रीन को दूर करने पर ध्यान केंद्रित नहीं करना चाहिए। इसे समझने की कोशिश करने पर, इसके बजाय, उस व्यक्ति को समझने में मदद करनी चाहिए, उसके जीवन के अन्य हिस्सों में क्या गुम या गलत है और यह समस्या कैसे हल हो सकती है।

और अब, वीडियो गेम व्यसन से संबंधित आपके विचार और अनुभव क्या हैं? क्या आप डरावनी मीडिया से प्रभावित हुए हैं? क्या आप, या आप के करीब कोई है, इस शौक में भारी शामिल है? आपके अनुभवों में, इस तरह की भागीदारी के ऊपर और डाउनसाइड्स क्या हैं? यह ब्लॉग, अन्य चीजों के साथ, चर्चा के लिए एक मंच है, और आपके विचार और ज्ञान को मेरे और अन्य पाठकों द्वारा गंभीरता से लिया जाता है।

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संदर्भ

बिकल, डब्ल्यूके, एट अल (2014)। कार्यकारी कार्य और आवेगशीलता एंटीपोड हैं? व्यसन के विशेष संदर्भ के साथ एक वैचारिक पुनर्निर्माण। साइकोफर्माकोलॉजी 221 , 361-387।

फर्ग्यूसन, एमसी, कॉल्सन, एम।, और बार्नेट, जे। (2011)। मानसिक स्वास्थ्य, अकादमिक और सामाजिक समस्याओं के साथ पैथोलॉजिकल गेमिंग प्रसार और कॉमोरबिडिटी का मेटा-विश्लेषण। जर्नल ऑफ साइकोट्रिक रिसर्च, 45 , 1573-1578।

करदार, एन। (2016)। यह ‘डिजिटल हेरोइन’ है: स्क्रीन कैसे बच्चों को मनोवैज्ञानिक जंकियों में बदल देती है। न्यूयॉर्क पोस्ट , 27 अगस्त, 2016।

लोटोन, डी। एट अल। (2016)। वीडियो गेम लत, तनाव और तनाव, अवसाद और चिंता के लक्षण: मुकाबला करने की मध्यस्थ भूमिका। मानसिक स्वास्थ्य और व्यसन का अंतर्राष्ट्रीय जर्नल, 14 , 565-578।

मार्के, पीएम, और फर्ग्यूसन सीजे (2017)। नैतिक लड़ाई: हिंसक वीडियो गेम पर युद्ध गलत क्यों है । बेनबेला किताबें

पलाउस, एम।, एट अल (2017)। वीडियो गेमिंग का तंत्रिका आधार: एक व्यवस्थित समीक्षा। मानव न्यूरोसाइंस के फ्रंटियर, 11, लेख 248।

स्टॉकडेल, एल।, और कोयने, एसएम (2018)। उभरती हुई वयस्कता में वीडियो गेम व्यसन: मिलान किए गए स्वस्थ नियंत्रण की तुलना में वीडियो गेम नशेड़ी में पैथोलॉजी का क्रॉस-सेक्शनल सबूत। जर्नल ऑफ इफेक्टिव डिसऑर्डर, 225 , 265-272।