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वीडियो गेमिंग पर अनुसंधान में दिखाए गए प्ले के लाभ

वीडियो गेमिंग में सुधार, रचनात्मकता, समाजशीलता, और बहुत कुछ बढ़ता है।

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स्रोत: जमा राशि, मुफ्त छवि

पिछली पोस्टों में, और सीखने के लिए नि: शुल्क , मैंने पिछले कई दशकों में स्वतंत्र रूप से खेलने और अन्वेषण करने के बच्चों के अवसरों में गिरावट का वर्णन किया है। मैंने यह भी मानने के कारण प्रस्तुत किए कि यह गिरावट मानसिक स्वास्थ्य (यहां), सहानुभूति (यहां), और रचनात्मकता (यहां) में इसी अवधि के दौरान युवा लोगों के बीच अच्छी तरह से प्रलेखित गिरावट का कारण है।

इस खेल के एक किस्म ने इन दशकों में गिरावट नहीं आई है, लेकिन वीडियो गेमिंग में वृद्धि हुई है। अधिकांश भाग के लिए, बच्चे अब बाहर नहीं जा सकते हैं और वयस्कों से दूर, दूसरों के साथ खेलने के लिए दूसरों को ढूंढ सकते हैं, जैसा कि उन्होंने एक बार किया था; लेकिन उनमें से कई कंप्यूटर पर जा सकते हैं और वीडियो गेम चला सकते हैं। समय के साथ, ये खेल तेजी से विविध, जटिल, रचनात्मक और सामाजिक बन गए हैं। मल्टी-प्लेयर ऑनलाइन गेम की बढ़ती लोकप्रियता के साथ यह विशेष रूप से सच है। यदि आप मीडिया में डरावने लेखों पर विश्वास करते हैं, तो आप मान सकते हैं कि वीडियो गेमिंग का उदय मनोवैज्ञानिक स्वास्थ्य में गिरावट का कारण है, लेकिन जैसा कि मैंने कहीं और सुझाव दिया है (उदाहरण के लिए), विपरीत हो सकता है। वीडियो गेमिंग वास्तव में एक मनोरंजक कारक हो सकता है, जो खेल के अन्य रूपों के नुकसान के हानिकारक प्रभावों का सामना करने में मदद करता है।

यदि वीडियो गेमिंग मनोवैज्ञानिक कल्याण को खराब कर देती है, तो हमें वीडियो गेमर्स में अन्य मानसिक स्वास्थ्य और सामाजिक समस्याओं को अन्यथा समान लोगों की तुलना में उम्मीद करनी चाहिए जो गेमर नहीं हैं। यदि वीडियो गेमिंग, खेल के अन्य रूपों की तरह, आम तौर पर कल्याण में सुधार करता है, तो हमें यह पता होना चाहिए कि गेमर्स गैर-गेमर्स की तुलना में औसत रूप से मानसिक रूप से स्वस्थ हैं। अब तक, कई दर्जनों अध्ययनों ने वीडियो गेमिंग के मनोवैज्ञानिक सहसंबंधों और परिणामों के बारे में जांच की है, और पूरी तरह से लिया गया है, परिणाम इस विचार का जबरदस्त समर्थन करते हैं कि वीडियो गेमिंग अन्य प्रकार के लाभों के रूप में कई प्रकार के लाभ पैदा करता है। यहां उस शोध की समीक्षा है।

संज्ञानात्मक लाभ

आज तक के अधिकांश वीडियो गेमिंग शोध ने संज्ञान पर ध्यान केंद्रित किया है। सहसंबंध अध्ययनों ने लगातार खुलासा किया है कि युवा लोग जो वीडियो गेम खेलते हैं, औसतन, उच्च IQs होते हैं और गैर-गेमर्स की तुलना में अवधारणात्मक और मानसिक क्षमता के विभिन्न प्रकार के संज्ञानात्मक परीक्षणों पर बेहतर प्रदर्शन करते हैं। इसके अलावा, प्रयोग के लिए गेमिंग करते समय कई प्रयोगों ने पिछले गैर-गेमर्स की संज्ञानात्मक क्षमताओं में सुधार का प्रदर्शन किया है। मैंने पिछली पोस्ट (यहां) में उन निष्कर्षों में से कई को सारांशित किया। हाल ही में अनुसंधान ने उन निष्कर्षों की पुष्टि और विस्तार किया है।

मनोवैज्ञानिक बुलेटिन में हाल के एक लेख में, बेनोइट बेदीउ और उनके सहयोगियों (2018) ने हाल के शोध (2000 से प्रकाशित) की समीक्षा की, वे एक्शन वीडियो गेम खेलने के संज्ञानात्मक प्रभावों के बारे में पा सकते थे। उन्हें 89 सहसंबंध अध्ययन मिले, जो एक्शन वीडियो गेम के प्रति सप्ताह घंटों की औसत संख्या से संज्ञानात्मक क्षमता के एक या अधिक उपायों से संबंधित थे, और 22 हस्तक्षेप अध्ययन (सच्चे प्रयोग), जिसमें गैर-गेमरों को एक्शन वीडियो गेम खेलने के लिए कहा गया था निर्दिष्ट सप्ताहों के लिए प्रति सप्ताह एक निश्चित संख्या, और एक या अधिक संज्ञानात्मक परीक्षणों पर उस समय सुधार की डिग्री पर अन्य गैर-गेमर्स के साथ तुलना की गई थी। सहसंबंध अध्ययनों के उनके विश्लेषण ने समय गेमिंग की मात्रा और धारणा के परीक्षणों, उच्चतम ध्यान, स्थानिक संज्ञान, मल्टीटास्किंग और संज्ञानात्मक लचीलापन (पुराने रणनीतियों को जल्दी से रणनीतियों को बदलने की क्षमता) के बीच समग्र, मजबूत सकारात्मक संबंधों का खुलासा किया। काम नहीं करते)। हस्तक्षेप डेटा के उनके विश्लेषण से संकेत मिलता है कि एक प्रयोग की अवधि के दौरान वीडियो प्ले के केवल 10 से 30 घंटे, धारणा, ध्यान, स्थानिक संज्ञान और संज्ञानात्मक लचीलापन के परीक्षणों में उल्लेखनीय सुधार हुआ है।

बेशक, वीडियो गेम के विभिन्न प्रकार विभिन्न प्रकार की मानसिक क्षमताओं का प्रयोग करते हैं। तेजी से विकसित एक्शन गेम के विपरीत, रणनीति भूमिका निभाते हुए और पहेली गेम एक और प्रतिबिंबित प्रकृति के समस्या निवारण कौशल का प्रयोग करते हैं। दोनों सहसंबंध और अनुदैर्ध्य शोध से संकेत मिलता है कि इन खेलों में खेलने से सामान्य समस्या सुलझाने की क्षमता में सुधार होता है और इसके परिणामस्वरूप उच्च शैक्षिक ग्रेड भी हो सकते हैं (ग्रैनिक एट अल, 2014 देखें)।

अधिकांश वीडियो गेम शोध किशोरों या युवा वयस्कों के साथ प्रतिभागियों के रूप में आयोजित किए जाते हैं, लेकिन कोलंबिया विश्वविद्यालय के मेलमैन स्कूल ऑफ मैटल हेल्थ द्वारा आयोजित एक बड़े पैमाने पर अध्ययन की जांच 6 से 11 वर्ष की उम्र के बच्चों में वीडियो गेमिंग के सहसंबंध से की जाती है (कोवेस-मास्फीटी एट अल। 2016 )। इस सर्वेक्षण में, 31 9 5 बच्चों और उनके माता-पिता ने प्रति सप्ताह औसतन घंटे की अनुमान लगाया कि बच्चों ने वीडियो गेम खेले हैं, और माता-पिता और शिक्षकों ने प्रत्येक बच्चे के बौद्धिक, सामाजिक और भावनात्मक कार्यकलाप के बारे में प्रश्नावली भर दी है। प्राथमिक खोज यह थी कि जिन लोगों ने सप्ताह के 5 घंटे के लिए वीडियो गेम खेले थे, उनमें से अधिकतर बौद्धिक कार्यप्रणाली, उच्च शैक्षिक उपलब्धि, बेहतर सहकर्मी संबंध, और कम मानसिक स्वास्थ्य कठिनाइयों का प्रमाण है जिन्होंने इस तरह के गेम कम किए हैं या नहीं।

रचनात्मकता लाभ

आज तक रचनात्मकता के लिए वीडियो गेमिंग के संभावित लिंक में थोड़ा सा शोध रहा है। मिशिगन में लिंडा जैक्सन और उनके सहयोगियों (2012) द्वारा एक अपवाद है, जिसमें प्रतिभागी 491 12 वर्षीय बच्चे थे। इन शोधकर्ताओं ने प्रति सप्ताह घंटों का आकलन किया कि प्रत्येक बच्चे आम तौर पर वीडियो गेम खेलता है, और सेल फोन पर या इंटरनेट पर खर्च किए गए समय का मूल्यांकन भी नहीं करता है। उन्होंने क्रिएटिव थिंकिंग के अच्छी तरह से मान्यता प्राप्त टोरेंस टेस्ट का उपयोग करके प्रत्येक बच्चे में रचनात्मकता के विभिन्न पहलुओं का मूल्यांकन किया (परीक्षणों की इस बैटरी पर अधिक के लिए यहां देखें)। उन्हें वीडियो गेम खेलने के समय और टोरेंस के टेस्ट द्वारा मापा गया रचनात्मकता के हर पहलू के बीच महत्वपूर्ण सकारात्मक सहसंबंध मिले, जो कि कुछ पहलुओं के लिए काफी बड़े थे और जो कि बच्चे के लिंग या जाति के बावजूद थे। इसके विपरीत, उन्हें रचनात्मकता और गैर-गेमिंग कंप्यूटर उपयोग के बीच कोई महत्वपूर्ण सहसंबंध नहीं मिला। अन्य शोध ने वीडियो गेमिंग और व्यक्तित्व विशेषता के बीच महत्वपूर्ण सकारात्मक सहसंबंध दिखाए हैं जो नए अनुभवों (खुरी और गुडबॉय, 2011) के लिए खुलेपन के रूप में संदर्भित हैं, जो स्वयं रचनात्मकता से संबंधित हैं। परिणाम या तो संकेत देते हैं कि अत्यधिक रचनात्मक बच्चे वीडियो गेमिंग के लिए तैयार होते हैं या वीडियो गेमिंग रचनात्मकता (या दोनों) को बढ़ाती है।

काफी अलग तरह के अध्ययन में, डेविड मोफैट और उनके सहयोगियों (2017) ने रचनात्मकता पर वीडियो गेम खेलने के तत्काल प्रभाव का आकलन किया। उन्होंने कंप्यूटर गेम खेलने के 30 मिनट के बाद, टॉर्रेंस टेस्ट का उपयोग करके रचनात्मक सोच के लिए युवा वयस्कों का मूल्यांकन किया। विभिन्न समूहों के लिए इस्तेमाल किया जाने वाला गेम गंभीर सैम (एक शूटर गेम), पोर्टल -2 (एक समस्या सुलझाने वाला गेम), या माइनक्राफ्ट (एक सैंडबॉक्स गेम जिसमें इमारत और जो कुछ भी खिलाड़ी चाहता है उसे नष्ट कर रहा था) था। परिणाम, कुल मिलाकर रचनात्मक सोच में एक बड़ा, महत्वपूर्ण लाभ था, विशेष रूप से रचनात्मक सोच के उस पहलू में जिसे लचीलापन कहा जाता था। लाभ तीनों प्रकार के कंप्यूटर गेम के लिए हुआ, लेकिन पोर्टल -2 के लिए सबसे बड़ा था। इस अध्ययन से पता चलता है कि वीडियो गेमिंग की एक छोटी अवधि भी कम से कम अस्थायी रूप से, एक बेहद रचनात्मक फ्रेम में रख सकती है। यह खोज पिछले शोध में निष्कर्षों के समान ही है कि नाटक के अन्य रूप भी रचनात्मकता को बढ़ावा दे सकते हैं ( सीखने के लिए सीएच 7 देखें; ग्रे, 2018)।

प्रेरक लाभ

वीडियो गेम इस तरह से संरचित किए जाते हैं कि कठिनाई का स्तर लगातार बढ़ता जा सकता है, इसलिए खिलाड़ियों को और अधिक कठिन समस्याओं को हल करने के लिए चुनौती दी जाती है। कई गेमर्स द्वारा रिपोर्ट किए गए वीडियो गेम से एक सामान्य सबक यह है कि दृढ़ता का भुगतान होता है। यदि आप विभिन्न रणनीतियों का उपयोग करके कोशिश करते रहें, तो अंततः आप खेल के भीतर अपने लक्ष्य को पूरा करने में सफल होंगे। इसके आधार पर, मैथ्यू वेंचुरा और उनके सहयोगियों (2013) ने अनुमान लगाया कि गेमर्स गैर-गेमर्स की तुलना में मुश्किल समस्याओं को हल करने में कम-से-कम होने की संभावना कम हो जाएंगे। बाद में उन्होंने कॉलेज के छात्रों के साथ एक प्रयोग में इस परिकल्पना की पुष्टि की। उन्होंने पाया कि वीडियो गेम खेले जाने वाले लोगों ने सप्ताह के कई घंटों में बहुत मुश्किल एनाग्राम और पहेलियों को हल करने के प्रयास में काफी समय तक जोर दिया, जिन्होंने वीडियो गेम कम किया या नहीं। दृढ़ता में यह लाभ वीडियो गेमिंग और स्कूल ग्रेड के बीच सकारात्मक सहसंबंधों की व्याख्या करने में मदद कर सकता है, जो पहले उल्लेख किया गया था।

भावनात्मक लाभ

नाटक का एक बहुत ही सामान्य सिद्धांत, जिसे मैंने पिछले पदों और लेखों (यहां और यहां) में चर्चा की है, भावना विनियमन सिद्धांत है । इस सिद्धांत के अनुसार, बच्चों (और अन्य युवा स्तनधारियों) जानबूझकर खुद को भयभीत करने और कभी-कभी निराशा या नाटक में क्रोध-प्रेरित परिस्थितियों में डाल देते हैं, और ऐसा करके अपने डर और क्रोध को नियंत्रित करने के तरीके सीखते हैं। मैंने कई माता-पिता से सुना है जो अपने बच्चे के वीडियो गेमिंग को कम करते हैं क्योंकि वे गेमिंग के बाद समय के लिए नकारात्मक भावनाओं, बच्चे के अनुभवों और कभी-कभी गहन उत्तेजना और भावनाओं को देखते हैं, और वे चिंतित हैं कि यह अच्छा नहीं है बच्चा। लेकिन भावना विनियमन सिद्धांत का समर्थन करने वाला शोध इंगित करता है कि खेल का एक प्रमुख उद्देश्य खेल के अपेक्षाकृत सुरक्षित संदर्भ (ग्रे, 2018) में भय और क्रोध से निपटने के लिए अभ्यास प्रदान करना है। खेल में, बच्चे सीखते हैं कि वे इन भावनाओं का अनुभव कर सकते हैं और बाद में खुद को शांत कर सकते हैं। उन्हें घबराहट या टैंट्रम नहीं है। इस बात का सबूत है कि खेल में ऐसी भावनाओं का अनुभव करने से बच्चों को “संरक्षित” किया गया है, बाद में वास्तविक जीवन के अपरिहार्य भय और क्रोध पैदा करने वाली स्थितियों से निपटने में सक्षम हैं, खेल के बाहर (देखें, उदाहरण के लिए, यहां और यहां) ।

इस परिकल्पना के साथ कि वीडियो गेमिंग बच्चों को उनकी भावनाओं को नियंत्रित करने में मदद करती है, सबूत (पहले उल्लेख किया गया है) कि बच्चों ने सप्ताह में 5 घंटे से अधिक समय तक वीडियो गेम खेले हैं, इस तरह के गेम खेलने वाले बच्चों की तुलना में कम मानसिक स्वास्थ्य कठिनाइयों का प्रदर्शन कम या बिल्कुल नहीं (कोवेस-मास्फीटी एट अल।, 2016)। साथ ही, अध्ययन में जिसमें वे गेमिंग के लाभों की अपनी धारणाओं का वर्णन करते हैं, गेमर्स अक्सर बात करते हैं कि कैसे वीडियो प्ले उन्हें अपने गैर-प्ले जीवन के तनाव और निराशा के साथ बेहतर व्यवहार करने में मदद करता है (यहां देखें, और यहां तक ​​कि ग्रैनिक एट अल, 2014 )।

सामाजिक लाभ

ऐसे कई तरीके हैं जिनसे वीडियो प्ले से खिलाड़ियों के लिए सामाजिक लाभ पैदा करने की उम्मीद की जा सकती है। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, आज के सबसे लोकप्रिय खेलों में से कई प्रकृति में सामाजिक हैं, क्योंकि खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों के साथ ऑनलाइन बातचीत करते हैं। इसके अलावा, जब भी संभव हो, दोस्तों एक ही कंप्यूटर पर या कम से कम एक ही कमरे में एक ही खेल खेलना पसंद करते हैं। और जब वे गेमिंग नहीं कर रहे हैं, तो बच्चे अक्सर अपने दोस्तों के साथ अपने गेम और गेमिंग रणनीतियों पर चर्चा करते हैं। Play ने हमेशा प्रमुख संदर्भ प्रदान किया है जिसके माध्यम से बच्चे दोस्तों के साथ बातचीत करते हैं और बातचीत करते हैं, और ऐसा लगता है कि वीडियो गेमिंग आज कई बच्चों के लिए काम करती है। वीडियो गेमिंग से वंचित बच्चों को अपने साथियों के बीच वार्तालापों से बाहर रखा जा सकता है, क्योंकि उनमें से कई बातचीत गेम पर केंद्रित हैं। इस प्रकार, यह आश्चर्य की बात नहीं है कि अनुसंधान, जैसे कि 6-11 वर्ष के बच्चों को पहले वर्णित अध्ययन, ने वीडियो गेमिंग और सामाजिक क्षमता (कोवेस-मास्फीटी एट अल, 2016) के बीच सकारात्मक सहसंबंधों का खुलासा किया है, अन्य अध्ययनों के लिए, ग्रैनिक एट अल देखें , 2014; और ओल्सन, 2010; और स्टीवंस एट अल, 2008)।

आजकल कई गेम सहकारी रूप से खेले जाते हैं, जिसमें दो या दो से अधिक खिलाड़ी एक आम लक्ष्य प्राप्त करने के लिए मिलकर काम करते हैं। जॉन वैलेज़ और उनके सहयोगियों ने कई प्रयोगों का आयोजन किया है जो दिखाते हैं कि इस तरह के सहकारी खेल में नाटक के क्षेत्र के बाहर सहयोग करने या अन्य लोगों की मदद करने की संभावनाओं में कम से कम अस्थायी वृद्धि होती है (ईवॉल्डेन एट अल, 2012; वैलेज़ एट अल, 2012)।

यदि आप सोच रहे हैं कि क्यों कई लोग कंप्यूटर गेमिंग को असंतुलित करते हैं, तो विपरीत शोध सबूत के वजन के बावजूद, आप पैट्रिक मार्के और क्रिस्टोफर फर्ग्यूसन द्वारा नई पुस्तक, मोरल कॉम्बैट पढ़ सकते हैं। किताब बताती है कि जब भी युवा लोग भावुक हितों को विकसित करते हैं, तो पुराने लोग समझ में नहीं आते हैं कि नैतिक पैनिक्स कैसे उभरते हैं। ये नैतिक पैनिक्स मीडिया और आम लोगों को सामान्य रूप से नए जुनून के बारे में कुछ भी शामिल करने और अतिरंजित करने का नेतृत्व करते हैं जो नकारात्मक लगता है और जो कुछ भी सकारात्मक लगता है उसे अनदेखा करता है। परिणाम, अक्सर, हानि के बेतुका दावे हैं, जैसे कि न्यूयॉर्क पोस्ट आलेख “डिजिटल हेरोइन” के बारे में जिसे मैंने अपनी आखिरी पोस्ट में संदर्भित किया था।

और अब, वीडियो गेमिंग के बारे में आपके विचार और प्रश्न क्या हैं? यह ब्लॉग, अन्य चीजों के साथ, चर्चा के लिए एक मंच है, और आपके विचार और ज्ञान को मेरे और अन्य पाठकों द्वारा गंभीरता से लिया जाता है। हमेशा की तरह, कृपया निजी ईमेल द्वारा मुझे भेजने के बजाय यहां अपनी टिप्पणियां और प्रश्न पोस्ट करें। उन्हें यहां डालकर, आप मेरे साथ नहीं बल्कि अन्य पाठकों के साथ साझा करते हैं। मैंने सभी टिप्पणियां पढ़ी हैं और अगर मुझे लगता है कि मेरे पास कुछ मूल्य जोड़ने के बारे में है तो सभी गंभीर सवालों का जवाब देने का प्रयास करें। यदि आप किसी अन्य व्यक्ति की टिप्पणियों का जवाब देते हैं, तो कृपया उस व्यक्ति का सम्मान करें, भले ही आप उस व्यक्ति के साथ दृढ़ता से असहमत हों।

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संदर्भ

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