विश्व स्वास्थ्य संगठन गेमिंग विकार पर प्रकाश डाला गया है

नए आईसीडी -11 गेमिंग डिसऑर्डर वर्गीकरण को समझने के लिए महत्वपूर्ण बिंदु।

18 जून को, विश्व स्वास्थ्य संगठन ने अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण रोग (आईसीडी -11) का नया संस्करण जारी किया। जब गेमिंग डिसऑर्डर को आईसीडी -11 के मसौदे में विचार के रूप में रखा गया था, तो यह ध्यान दिया गया था कि हालांकि दुनिया भर के विशेषज्ञ वर्गीकरण पर विचार करते समय सावधानीपूर्वक, गहन और शोध-सूचना की आवश्यकता पर सहमत हुए हैं, न कि सभी पेशेवरों के पास इस बात पर सहमति हुई कि समस्याग्रस्त गेमिंग एक मानसिक मानसिक स्थिति के लिए अपने मानदंडों को पूरा करती है या नहीं। इसके अलावा, अंतरराष्ट्रीय पेशेवर इस बात पर सहमत नहीं हैं कि गेमिंग के निदान को शामिल करने से नुकसान से ज्यादा अच्छा होगा। फिर भी, आईसीडी -11 के आधिकारिक समावेशन के साथ, मानदंडों को समझना और संभावित रूप से नशे की लत व्यवहार से सामान्य गेमिंग में अंतर करने में सक्षम होना महत्वपूर्ण है।

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आईसीडी -11 के अनुसार, गेमिंग डिसऑर्डर किसी ऐसे व्यक्ति के लिए समस्या हो सकती है जो डिजिटल गेम का उपयोग करती है और एक वर्ष के दौरान निम्नलिखित तीन मानदंडों को पूरा करती है:

1. गेमिंग पर प्रभावशाली नियंत्रण

गेमिंग को नियंत्रित करने में असमर्थता प्रारंभ, आवृत्ति, तीव्रता, अवधि, समाप्ति, संदर्भ के संदर्भ में देखी जा सकती है। उदाहरण के लिए, 12 महीने के दौरान एक व्यक्ति को समग्र उपयोग को विनियमित करने में कठिनाई हो सकती है। यद्यपि एक व्यक्ति सप्ताह में एक बार खेल खेलना शुरू कर सकता है, लेकिन अंत में घंटों तक कई दिनों तक खेलने की आवश्यकता महसूस हो सकती है। यह व्यक्ति नोटिस कर सकता है कि खेलते समय वे समय गंवाते हैं और गेमिंग को रोकने के लिए निर्णय लेने में मुश्किल होती है। इसके अलावा, जबकि इस व्यक्ति ने पहले अपने घर के माहौल में खेला हो सकता है, उपयोग को नियंत्रित करने में असमर्थता गेमिंग को सामाजिक या व्यावसायिक वातावरण में भी विस्तारित कर सकती है।

2. गेमिंग को दी गई प्राथमिकता बढ़ाना

भले ही कोई उपर्युक्त व्यवहार का प्रदर्शन कर सके, फिर भी इस व्यक्ति को उनकी प्राथमिकताओं को गठबंधन किया जा सकता है जिसमें जीवन के सदस्यों के खाने, काम करने और देखभाल करने जैसे जीवित रहने के लिए आवश्यक पहलू गेमिंग पर स्पष्ट प्राथमिकता हैं। हालांकि, जो लोग अपने उपयोग को नियंत्रित करने में असमर्थता का सामना कर रहे हैं वे पहले प्राथमिकता वाले कार्यों पर गेमिंग को स्थानांतरित कर सकते हैं। इस प्राथमिकता से बदले में परिणाम हो सकते हैं जैसे समग्र स्वास्थ्य, संबंध, उत्पादकता और रोजगार में बूंदें।

3. नकारात्मक परिणामों के बावजूद जारी गेमिंग

यदि किसी व्यक्ति को गेमिंग के महत्व के लिए बजट पर प्राथमिकताओं को नियंत्रित करने और प्राथमिकताओं को पुनर्गठित करने की क्षमता में कमी का अनुभव होता है, तो यह संभव है कि इस तरह के जीवनशैली में बदलाव नकारात्मक नतीजों को प्रेरित करेंगे। इसके अलावा, इस हानि को पारिवारिक, सामाजिक, और शैक्षणिक क्षेत्रों जैसे महत्वपूर्ण कार्यों में देखा जा सकता है। हालांकि, यह भी संभव है कि एक व्यक्ति जिसके पास गेमिंग व्यवहार के साथ समस्या हो, इन प्रभावों से अप्रभावित प्रतीत हो सकता है, इन प्रभावों को अनदेखा कर सकता है, या इन प्रभावों के प्रभाव को कम कर सकता है। इसके अलावा, व्यक्ति इन प्रभावों के बावजूद भी उपयोग को बढ़ा सकता है।

पीईई रिसर्च सेंटर के अनुसार, आधे अमेरिकी वयस्क वीडियो गेम खेलते हैं। इस नए वर्गीकरण को ध्यान में रखते हुए, क्या यह आंकड़ा यह है कि कम से कम दो वयस्कों में से एक को चिंतित होना चाहिए?

जवाब नहीं है

यद्यपि गेमिंग के कारण परिणामों का सामना करने वाले व्यक्तियों की रिपोर्टें हुई हैं, लेकिन यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि एक सामान्य उपयोगकर्ता और गेमिंग चिंता से निपटने वाले किसी व्यक्ति के बीच कोई अंतर है। हमें अतिसंवेदनशील नहीं होने के लिए सावधान रहना होगा। एक वर्ष की अवधि में, लंबे समय तक किसी व्यक्ति को गेम में विसर्जित किया जा सकता है, महत्वपूर्ण विचारों में हानि की कमी, हानि की प्रगति, और हानि के बावजूद रोकने में असमर्थता। वर्गीकरण, समय सीमा, और गंभीरता के तीन बिंदुओं को पहचानना यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि यह नया निदान उन व्यक्तियों की मदद कर सकता है जो मदद लेने के लिए समस्याग्रस्त गेमिंग का अनुभव करते हैं, इसका मतलब यह नहीं है कि प्रत्येक गेमर में कई मानसिक स्वास्थ्य चिंताएं होती हैं।

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