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विश्व स्वास्थ्य संगठन गेमिंग विकार पर विचार करता है

आपके लिए आईसीडी -11 का नया जोड़ा क्या है?

विश्व स्वास्थ्य संगठन आगामी अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण रोग (आईसीडी -11) में गेमिंग डिसऑर्डर शामिल करने की योजना बना रहा है। निदान शामिल करना है या नहीं, इस बारे में विवादास्पद बहस डब्ल्यूएचओ के फैसले से परे बनी हुई है। अंतर्राष्ट्रीय विद्वान इस बात से सहमत हैं कि एक सावधानीपूर्वक, पूरी तरह से और शोध-सूचना निर्णय लेने की प्रक्रिया महत्वपूर्ण है। हालांकि, विशेषज्ञों ने विवाद के कई बिंदुओं पर विवाद जारी रखा है:

  • गेमिंग संबंधित हो सकता है?
  • क्या गेमिंग डिसऑर्डर एक अलग निदान या अंतर्निहित समस्या का एक लक्षण है?
  • क्या गेमिंग डिसऑर्डर वर्गीकृत करने के लिए पर्याप्त विद्वानों का समर्थन है?
  • मौजूदा साहित्य में, शोध की क्षमता पर्याप्त है?
  • क्या निदान उन व्यक्तियों की सहायता करेगा जो प्रभावित हैं?
  • क्या निदान कलंक को कायम रखेगा?
  • क्या अतिरिक्त नैतिक आतंक का कारण बन जाएगा?

Olichel/Pixabay

स्रोत: ओलिशेल / पिक्साबे

“गेमिंग डिसऑर्डर” लेबल की वैधता की समीक्षा करते समय, विद्वान दोनों तरफ उत्कृष्ट विचारों का दावा करते हैं। यदि आप बहस को और समझने में रुचि रखते हैं, तो मेरा सुझाव है कि आप संदर्भ सूची में पॉप अप करें। प्रतिस्पर्धी विषय निश्चित रूप से प्रतिबिंब के लायक हैं। हालांकि, इस समय, विश्व स्वास्थ्य संगठन ने निर्णय में आईसीडी -11 में गेमिंग डिसऑर्डर शामिल किया है। इसलिए, एक तरफ बहस करें, मैं कुछ व्यावहारिक बिंदुओं पर ध्यान केंद्रित करना चाहता हूं जो आपको नए वर्गीकरण को बेहतर ढंग से समझने में मदद कर सकते हैं, और यह आपको कैसे प्रभावित कर सकता है।

पीईई रिसर्च सेंटर के अनुसार, आधे अमेरिकी वयस्क वीडियो गेम खेलते हैं। कम से कम दो वयस्कों में से एक चिंतित होना चाहिए? जवाब न है। यद्यपि गेमिंग के कारण परिणामों का सामना करने वाले व्यक्तियों की रिपोर्टें हुई हैं, लेकिन यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि एक सामान्य उपयोगकर्ता और गेमिंग चिंता से निपटने वाले किसी व्यक्ति के बीच कोई अंतर है। हमें अतिसंवेदनशील नहीं होने के लिए सावधान रहना होगा।

वर्तमान आईसीडी -11 ड्राफ्ट के अनुसार, दो प्रमुख घटक आवश्यक हैं: (1) कार्य करने के महत्वपूर्ण क्षेत्रों (उदाहरण के लिए, व्यक्तिगत, सामाजिक) और (2) कम से कम 12 महीने के लिए हानि में गंभीर हानि। प्रभावित कार्यप्रणाली के व्यापक क्षेत्रों से, यहां कुछ उदाहरण दिए गए हैं जो हानि को संकेत दे सकते हैं:

  • आवृत्ति, तीव्रता, या गेमिंग की अवधि बढ़ाने की आवश्यकता है
  • आवृत्ति, तीव्रता, या गेमिंग की अवधि को कम करने में कठिनाई
  • महत्वपूर्ण जीवन कार्यों पर गेमिंग को प्राथमिकता देना
  • निजी, परिवार, सामाजिक, शैक्षिक, या व्यावसायिक चिंताओं के बावजूद निरंतर गेमिंग

इसके अलावा, सामान्य समय मानदंड में कम से कम 12 महीने के लिए इस तरह की हानि का अस्तित्व शामिल है। इसलिए, प्रति व्यक्ति उपयोग की सीमा नहीं है जो आम उपयोग से नशे की लत के उपयोग के लिए कूद को संकेत देती है। खेल में विसर्जित लंबे समय के बावजूद , एक वर्ष की अवधि में महत्वपूर्ण विचार हानि, और हानि की प्रगति है। गंभीरता और समय सीमा को पहचानते हुए, कई गेमर्स को इस विकार से निपटने के लिए नहीं माना जाएगा।

Stocksnap/Pixabay

स्रोत: स्टॉकस्पेप / पिक्साबे

अन्य व्यवहारिक व्यसनों के साथ, विद्वानों ने इस बात पर विभाजित राय रखी है कि डायग्नोस्टिक मार्कर आतंक का कारण बनता है, या वर्गीकरण के बिना बढ़ती चिंता से आतंक पैदा हो जाएगा या नहीं। अपनी खुद की चिंताओं को ध्यान में रखते हुए, प्रक्रिया में ईमानदार रहें। जानकारी के लिए खुला रहें, और तथ्यों से अवगत रहें। आईसीडी -11 अभी तक अंतिम नहीं है। चूंकि प्रतिक्रिया एकत्र की जाती है, यह संभव है कि यह मानदंड बदल सकता है। विश्व स्वास्थ्य असेंबली के लिए वर्तमान प्रस्तुति वर्तमान में मई 2018 के लिए निर्धारित है, और तब तक, हमें ट्यूनेड रहना होगा। गेमिंग डिसऑर्डर से संबंधित सूचना रिलीज के रूप में, सावधान रहना और सूचित होना सुनिश्चित करें। निष्कर्ष पर कूद न करें, और अपने स्रोतों की जांच सुनिश्चित करें।

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