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टेक इंडस्ट्री कैसे हुकुम बच्चों को मनोविज्ञान का उपयोग करती है

बच्चों को उपकरणों से देखने के लिए संघर्ष क्यों करना पड़ता है? उत्तर प्रेरक डिजाइन है।

यह अतिथि पोस्ट वायर्ड चाइल्ड के मनोवैज्ञानिक और लेखक रिचर्ड फ्रीड, पीएचडी द्वारा लिखी गई है : एक डिजिटल युग में बचपन को पुनः प्राप्त करना , और पेन स्टेट यूनिवर्सिटी में सहायक शिक्षण प्रोफेसर, और स्क्रीनफ्रीयरेंटिंग डॉट कॉम के संस्थापक मेघन ओवेंज, पीएचडी। ।

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स्रोत: वेवब्रेकेमिया / शटरस्टॉक

“मेरे बेटे के साथ कुछ गलत है। वह हमारे साथ समय नहीं बिताएगा, अपना होमवर्क नहीं करेगा … वह जो करना चाहता है वह अपने कमरे में हो और अपना खेल खेले। ”

दुनिया भर में माता-पिता, शिक्षक, और स्वास्थ्य पेशेवर निराशा और अलार्म व्यक्त कर रहे हैं कि बच्चों को वीडियो गेम, सोशल मीडिया और फोन के लिए खो दिया जा रहा है। यह समझना महत्वपूर्ण है कि गैजेट और मनोरंजन अनुप्रयोगों के साथ बच्चों का निर्धारण डिजाइन द्वारा किया गया है। दरअसल, एक अपेक्षाकृत नई अवधारणा जिसे प्रेरक डिजाइन कहा जाता है।

प्रेरक डिजाइन हाल ही में बहुत चर्चा में रहा है। सीधे शब्दों में कहें, प्रेरक डिजाइन लोगों के व्यवहार को बदलने के लिए मनोविज्ञान और प्रौद्योगिकी के संयोजन का अभ्यास है। गैजेट और एप्लिकेशन मनोवैज्ञानिकों और अन्य उपयोगकर्ता अनुभव (यूएक्स) शोधकर्ताओं द्वारा विकसित किए जाते हैं जो उपयोगकर्ताओं को हेरफेर करने के लिए व्यवहार परिवर्तन तकनीक लागू करते हैं। अवधारणा डरावना लग सकता है, हालांकि, इन तकनीकों का उपयोग सकारात्मक व्यवहार, जैसे व्यायाम, स्वस्थ भोजन और धूम्रपान बंद करने को प्रोत्साहित करने के लिए किया जा सकता है।

बहरहाल, वीडियो गेम और सोशल मीडिया कंपनियों द्वारा उपयोगकर्ताओं को अपनी साइटों पर खींचने और उन्हें यथासंभव लंबे समय तक बनाए रखने के लिए प्रेरक डिजाइन का उपयोग तेजी से किया जाता है – क्योंकि यह राजस्व अर्जित करता है। जबकि प्रेरक डिजाइन प्रौद्योगिकी के माध्यम से लागू किया जाता है, व्यवहार को बदलने की शक्ति मुख्य रूप से मनोविज्ञान से ली गई है। वीडियो गेम डेवलपर और मनोवैज्ञानिक जॉन होपसन का वर्णन है कि स्किनर-बॉक्स सिद्धांतों का उपयोग वीडियो गेम के उपयोग को बढ़ाने के लिए किया जाता है, खिलाड़ियों की प्रयोगशाला जानवरों से तुलना की जाती है: “यह कहना नहीं है कि खिलाड़ी चूहों के समान हैं, लेकिन सीखने के सामान्य नियम हैं दोनों के लिए समान रूप से लागू करें। ”अपने पेपर“ बिहेवियरल गेम डिज़ाइन ”में, होपसन बताते हैं कि खिलाड़ियों को स्क्रीन पर घूरते रहने के लिए मनोविज्ञान का उपयोग कैसे किया जाता है, जैसे सवालों का जवाब देना:“ हम खिलाड़ियों को एक उच्च, निरंतर गतिविधि की दर कैसे बनाए रखते हैं? ”। “खिलाड़ियों को हमेशा के लिए कैसे खेलना है।”

प्रेरक डिजाइन डिजिटल वातावरण बनाकर काम करता है जो मानते हैं कि उपयोगकर्ता अपनी बुनियादी मानव ड्राइव को पूरा करते हैं – सामाजिक होना या लक्ष्य प्राप्त करना – वास्तविक दुनिया के विकल्पों से बेहतर। मनोवैज्ञानिक और अन्य यूएक्स डिजाइनरों द्वारा हुक उपयोगकर्ताओं के लिए उपयोग की जाने वाली विशिष्ट तकनीकों में चर पुरस्कार का उपयोग शामिल है, क्योंकि वीडियो गेम और सामाजिक नेटवर्क स्लॉट मशीनों की तरह कार्य करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं। “पसंद करता है,” दोस्त के अनुरोध, खेल पुरस्कार, और लूट के बक्से उद्योग में “डिवाइस पर समय” के रूप में संदर्भित करने के लिए सिर्फ सही समय पर बाहर निकाल दिए जाते हैं।

बच्चों और किशोर पर प्रेरक डिजाइन की शक्ति

प्रेरक डिजाइन से प्रभावित कई वयस्कों को अपने फोन से दूर देखने के लिए चुनौती दी जाती है। हालाँकि, बच्चे और किशोर कहीं अधिक कमजोर होते हैं, क्योंकि उनके दिमाग अभी भी विकसित हो रहे हैं और कार्यकारी कार्य-आवेग नियंत्रण सहित-अच्छी तरह से विकसित नहीं हैं। रामसे ब्राउन के रूप में, न्यूरोसाइंटिस्ट और आर्टिफिशियल इंटेलिजेंस / मशीन सीखने वाली कंपनी असीम माइंड के सह-संस्थापक, हाल के एक समय के लेख में कहते हैं, “आपका बच्चा कमजोर इच्छाशक्ति वाला नहीं है क्योंकि वह अपने फोन को बंद नहीं कर सकता है … आपके बच्चे का दिमाग जा रहा है उसे अपने फोन पर रहने के लिए इंजीनियर बनाने के लिए। ”

वीडियो गेम और सोशल मीडिया कंपनियों द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीकें अक्सर बच्चों की विकास संबंधी कमजोरियों का फायदा उठाती हैं। उदाहरण के लिए, सामाजिक स्वीकृति के डर से किशोरों की अत्यधिक उन्नत इच्छा और उनके मनोवैज्ञानिक विकास का एक प्रसिद्ध पहलू है। सावधानी के साथ इस सीमा को संभालने के बजाय, व्यवहार डिजाइन के समर्थकों ने इसे सोने की खान के रूप में देखा। मनोवैज्ञानिक बीजे फॉग के रूप में, प्रेरक डिजाइन और स्टैनफोर्ड विश्वविद्यालय व्यवहार डिजाइन लैब के निर्माता के पिता कहते हैं, “आज, सामाजिक प्रौद्योगिकियों के साथ एक वास्तविकता, सामाजिक स्वीकृति या सामाजिक अस्वीकृति के माध्यम से लोगों को प्रेरित करने के तरीके खिल गए हैं।”

प्रेरक डिजाइन का एक और स्याह पक्ष प्रकट करते हुए, बिल फुल्टन, जिन्होंने संज्ञानात्मक और मात्रात्मक मनोविज्ञान में प्रशिक्षित किया, वीडियो गेम निर्माताओं का कहना है, “यदि गेम डिजाइनर किसी व्यक्ति को हर दूसरे स्वैच्छिक सामाजिक गतिविधि या शौक या शगल से दूर करने जा रहे हैं, तो वे कर रहे हैं। उस व्यक्ति को हर संभव तरीके से बहुत गहरे स्तर पर संलग्न करने जा रहे हैं। ”और यह एक महत्वपूर्ण कारण है कि प्रेरक डिजाइन का बचपन पर इतना नकारात्मक प्रभाव पड़ रहा है, क्योंकि डिजिटल उत्पादों को इतना मोहक बनाया जाता है कि वे बदल दें वास्तविक दुनिया की गतिविधियाँ – जिनमें से कई बच्चों को खुश और सफल होने के लिए बड़े होने की आवश्यकता होती है।

स्क्रीन और फोन पर बच्चों का समय पिछले दशक में तेजी से बढ़ा है, ठेठ अमेरिकी किशोर अब मनोरंजन के लिए स्क्रीन का उपयोग करते हुए प्रतिदिन 6 घंटे, 40 मिनट खर्च कर रहे हैं। कम सुविधा वाले बच्चे स्क्रीन में और भी अधिक डूब जाते हैं: निम्न-आय वाले किशोर मनोरंजन के लिए स्क्रीन का उपयोग करते हुए 8 घंटे, 7 मिनट खर्च करते हैं, जबकि उनकी उच्च आय वाले साथियों के लिए 5 घंटे, 42 मिनट; और हाई-स्कूल-शिक्षित माता-पिता के किशोर 5 घंटे, कॉलेज की डिग्री वाले माता-पिता के किशोरों के लिए 5 घंटे, 36 मिनट की तुलना में मनोरंजन स्क्रीन के साथ प्रत्येक दिन 7 घंटे, 21 मिनट बिताते हैं।

बच्चों की भलाई पर प्रेरक डिजाइन का प्रभाव

प्रौद्योगिकी उद्योग के व्यवहार मनोवैज्ञानिकों और मनोवैज्ञानिक हेरफेर रणनीति का उपयोग परिवारों में तनाव के उच्च स्तर में योगदान दे रहा है और बच्चों की भलाई को खतरे में डाल रहा है। अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) ने अमेरिका के सबसे हालिया वार्षिक तनाव में पाया कि सर्वेक्षण में शामिल 48% माता-पिता ने कहा कि उनके बच्चे के स्क्रीन-टाइम को विनियमित करना एक “निरंतर लड़ाई” है, जबकि 58% ने कहा कि उनके बच्चे अपने उपकरणों के साथ बहुत अधिक समय बिताते हैं।

यहां तक ​​कि किशोर भी स्वीकार कर रहे हैं कि स्क्रीन-आधारित तकनीक एक समस्या है। पचास प्रतिशत अमेरिकी किशोर रिपोर्ट करते हैं कि वे अपने उपकरणों के लिए “आदी” महसूस करते हैं। और प्यू रिसर्च सेंटर के अनुसार, बाध्यकारी या नशे की लत के उपयोग पर इशारा करते हुए, आधे से अधिक किशोर रिपोर्ट करते हैं कि उन्होंने अपने फोन के उपयोग पर वापस कटौती करने की कोशिश की है। और, प्यू के अनुसार, नब्बे प्रतिशत किशोर कहते हैं कि ऑनलाइन बहुत अधिक समय बिताना उनकी पीढ़ी के लिए एक बड़ी समस्या है।

गुणवत्ता, सहकर्मी की समीक्षा की गई अनुसंधान भी स्क्रीन और फोन के साथ लंबे समय तक खर्च करने वाले बच्चों के गंभीर नकारात्मक प्रभावों का प्रदर्शन कर रही है। मनोवैज्ञानिक जीन ट्वेंग के शोध से पता चलता है कि अधिक से अधिक समय किशोर लड़कियां सोशल मीडिया और स्मार्टफोन पर बिताती हैं और अधिक संभावना है कि वे उदास हैं और आत्महत्या से संबंधित व्यवहार करते हैं। बच्चों की वायर्ड जिंदगी महत्वपूर्ण विकास संबंधी गतिविधियों के विस्थापन के कारण विनाशकारी होती है, जैसे कि परिवार के साथ उलझना, बल्कि इसलिए भी क्योंकि स्क्रीन के विसर्जन से बच्चों की समस्या सामग्री के संपर्क में वृद्धि होती है, जिसमें साइबरबुलिंग और लापता होने का डर (FOMO) शामिल है।

जबकि लड़कियों को विशेष रूप से सोशल मीडिया के साथ लिया जाता है, लड़कों की तुलना में लड़कियों की तुलना में वीडियो गेम को कम करने की अधिक संभावना है, जो एक समस्या है जो कम शैक्षणिक उपलब्धि से जुड़ी है। हाल ही में नेशनल ब्यूरो ऑफ इकोनॉमिक रिसर्च स्टडी में तर्क दिया गया कि मनोरंजक वीडियो गेम खेलने से युवा पुरुषों की श्रम शक्ति की भागीदारी कम हो सकती है। लड़कों और युवा पुरुषों को भी वीडियो गेम की लत के लिए अपनी महिला समकक्षों की तुलना में अधिक खतरा है, हाल ही में विश्व स्वास्थ्य संगठन द्वारा मान्यता प्राप्त एक निदान, जो 8.5% किशोर पुरुष गेमर्स (महिला किशोर गेमर्स की 4.5% की तुलना में) को प्रभावित करने का अनुमान है। इस तरह के व्यसनों से अक्सर बच्चों और उनके परिवारों के लिए दुखद परिणाम सामने आते हैं।

प्रेरक डिजाइन के बारे में मनोविज्ञान प्रोफेशन क्या कर रहा है?

एक आश्चर्यजनक समूह ने बच्चों पर प्रेरक डिजाइन के हानिकारक प्रभावों पर ध्यान देने के लिए कदम बढ़ाया है: प्रौद्योगिकी अधिकारी। ट्रिस्टन हैरिस, जो पहले Google में और अब सेंटर फॉर ह्यूमन टेक्नोलॉजी में एक डिज़ाइन एथिसिस्ट हैं, कहते हैं, “इन कंपनियों का काम लोगों को हूक करना है, और वे हमारी मनोवैज्ञानिक कमजोरियों को दूर करके ऐसा करते हैं।” , कहते हैं कि फेसबुक “मानव मनोविज्ञान में भेद्यता” का शोषण करता है और टिप्पणी करता है, “भगवान केवल जानता है कि यह हमारे बच्चों के दिमाग के लिए क्या कर रहा है।”

जबकि तकनीकी निष्पादन मनोवैज्ञानिक हेरफेर के उद्योग के उपयोग के बारे में बोल रहे हैं, अमेरिकन साइकोलॉजिकल एसोसिएशन (एपीए) ने अभी तक मनोवैज्ञानिकों और अन्य यूएक्स डिजाइनरों के बारे में बयान नहीं दिया है जो मनोवैज्ञानिक तकनीकों को रोजगार देते हैं जो बच्चों की स्क्रीन और फोन के अति प्रयोग को प्रोत्साहित करते हैं। यह एपीए एथिक्स कोड के बावजूद है, जो कहता है कि मनोवैज्ञानिकों को “स्वायत्त निर्णय लेने” के साथ संघर्ष करने के कारण बच्चों के इलाज में कोई नुकसान नहीं करना है, न कि सबटर्फ्यू में संलग्न होना है, और बच्चों के उपचार में अतिरिक्त सतर्क रहना है।

इसके अलावा, प्रत्येक मनोवैज्ञानिक हस्तक्षेप के लिए सूचित सहमति की आवश्यकता होती है, उदाहरण के लिए, उपचार के माध्यम से व्यवहार को बदलने के प्रयासों को समझाया जाता है ताकि उपभोक्ता अपने उपचार के बारे में सूचित विकल्प बना सकें। यह स्पष्ट रूप से प्रेरक डिजाइन के साथ नहीं हो रहा है। कोई भी इन बच्चों या उनके माता-पिता को सूचित नहीं कर रहा है कि बच्चे अपने उपकरणों को बंद नहीं कर सकते, क्योंकि तकनीक को इस तरह से डिज़ाइन किया गया है । लब्बोलुआब यह है कि मनोवैज्ञानिकों द्वारा बच्चों और किशोरों को प्रभावित करने के लिए प्रेरक डिजाइन का उपयोग अनैतिक है, बच्चों और उनके परिवारों की एक पीढ़ी को नुकसान पहुंचा रहा है, और एपीए द्वारा तुरंत संबोधित किया जाना चाहिए।

कार्रवाई करने से, एपीए के पास मनोवैज्ञानिकों के प्रेरक डिजाइन के उपयोग को न केवल संबोधित करने का अवसर है, बल्कि पेशे में जनता के विश्वास को बनाए रखना है। सोशल मीडिया, वीडियो गेम और स्मार्टफ़ोन के अपने बच्चों के विनाशकारी अति प्रयोग को नियंत्रित करने में असमर्थता से दुनिया भर के माता-पिता नाराज हैं। जैसे-जैसे स्पॉटलाइट तेजी से डिजिटल उत्पादों को बनाने में मनोवैज्ञानिकों की भूमिका पर मुड़ता है, जो अति प्रयोग को प्रोत्साहित करते हैं, मनोवैज्ञानिकों में सार्वजनिक विश्वास और पेशे को खतरे में डाल दिया जाएगा।

कैसे आप प्रेरक डिजाइन द्वारा बच्चों को चोट पहुँचाने में मदद कर सकते हैं

हमारा मानना ​​है कि एपीए को यह सुनिश्चित करने के लिए कार्य करना चाहिए कि मनोवैज्ञानिक बच्चों को उपचार देने में लगे हैं, न कि प्रेरक डिजाइन के माध्यम से उनमें हेरफेर कर रहे हैं। व्यावसायिक-मुक्त बचपन और बच्चों के स्क्रीन टाइम एक्शन नेटवर्क के लिए अभियान के संयोजन में, हमने एपीए को एक पत्र लिखा है जिसमें कहा गया है कि संगठन प्रेरक डिजाइन पर कार्रवाई करता है।

हम एपीए को मनोवैज्ञानिकों और तकनीकी उद्योग पर कॉल करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, ताकि वे मनोवैज्ञानिक अनुनय के उपयोग का खुलासा कर सकें, विशेष रूप से बच्चों द्वारा उपयोग किए जाने वाले डिजिटल उत्पादों में। और हम पूछते हैं कि एपीए एक औपचारिक सार्वजनिक बयान जारी करता है जो प्रेरक प्रौद्योगिकियों को डिजाइन करने में मनोवैज्ञानिकों की भूमिका की निंदा करता है जो डिजिटल उपकरणों पर बच्चों के समय को बढ़ाते हैं, क्योंकि स्क्रीन अति प्रयोग बच्चों की भावनात्मक भलाई और अकादमिक सफलता के लिए जोखिम पैदा करता है। अंत में, एपीए प्रेरक डिजाइन के नकारात्मक प्रभावों के बारे में परिवारों को शिक्षित करने और डिवाइस के अधिक उपयोग के साथ नुकसान की संभावना के बारे में शिक्षित करने के लिए बच्चों की इस पीढ़ी को लाभान्वित करेगा।

एपीए के लिए हमारे पत्र ने राष्ट्रीय ध्यान आकर्षित किया और पहले से ही कई प्रसिद्ध मनोवैज्ञानिकों और नेताओं द्वारा क्षेत्र में हस्ताक्षर किए गए हैं – जिनमें मिहली सेसिकज़ेंटमिहेली, डगलस जेंटाइल, मैरी पाइपर, शेरी तुर्कले और जीन ट्वेंग शामिल हैं। अब हमें विश्वास है कि एपीए के लिए आपकी आवाज सुनने का समय है- माता-पिता, शिक्षकों, स्वास्थ्य देखभाल प्रदाताओं और संबंधित नागरिकों का। बच्चों द्वारा उपयोग किए जाने वाले तकनीकी उत्पादों में मनोवैज्ञानिक हेरफेर को संबोधित करने के लिए एपीए पर कॉल करने के प्रयास में अपना नाम जोड़ें, जिसे आप यहां देख सकते हैं और हस्ताक्षर कर सकते हैं। कार्रवाई करके, आप एपीए को बच्चों और परिवारों की सुरक्षा के लिए अपने कर्तव्य को पूरा करने के लिए प्रोत्साहित करेंगे। आप एक स्पष्ट संदेश भी भेजेंगे कि मनोवैज्ञानिक और उनके शक्तिशाली उपकरण आगे बढ़ने के लिए समर्पित होने चाहिए, बच्चों के स्वास्थ्य और कल्याण के लिए नहीं।

  • पारिवारिक संबंध और स्कूल की सफलता को बढ़ावा देने के लिए वायर्ड चाइल्ड देखें।
  • प्राकृतिक खेल में लौटने के व्यावहारिक तरीकों की मदद के लिए, screenfreeparenting.com पर जाएँ
  • स्क्रीन समय के प्रभावों को उलटने में मदद के लिए, अपने बच्चे के मस्तिष्क को रीसेट करें देखें।

सूत्रों का कहना है

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फॉग, बी। (2009)। प्रेरक डिजाइन के लिए एक व्यवहार मॉडल। प्रेरक प्रौद्योगिकी पर 4 वें अंतर्राष्ट्रीय सम्मेलन की कार्यवाही-प्रेरक ’09। 28 सितंबर, 2018 को https://www.mebook.se/images/page_file/38/Fogg%20Behavior%20Model.pdf से लिया गया

जेंटाइल, डी। (2009)। 8 से 18 वर्ष की उम्र के बीच पैथोलॉजिकल वीडियो-गेम का उपयोग। मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 20 (5), 594-602।

शरीफ, आई।, और सरजेंट, जेडी (2006)। टेलीविजन, फिल्म और वीडियो गेम के प्रदर्शन और स्कूल के प्रदर्शन के बीच संबंध। बाल रोग, 118 (4)।

ट्वेंग, जेएम, जॉइनर, टीई, रोजर्स, एमएल, और मार्टिन, जीएन (2017)। 2010 के बाद अमेरिका के किशोरों में अवसादग्रस्तता के लक्षण, आत्महत्या से संबंधित परिणाम और आत्महत्या की दर में वृद्धि हुई है और नए मीडिया स्क्रीन समय में वृद्धि हुई है। नैदानिक ​​मनोवैज्ञानिक विज्ञान, 6, ​​3-17